10 manieren waarop Silent Hill het horrorgenre onder de knie heeft

Welke Film Te Zien?
 

' Elke stad heeft zijn geheimen ,' en Stille Heuvel had zijn eigen geheimen in petto toen de games werden ontwikkeld. Stille Heuvel eerste bange gamers op de Speel station in 1999 en heeft sindsdien meer dan een dozijn games en twee films van verschillende generaties gezien, en blijft een hoofdbestanddeel van het horror-videogamegenre. Zelfs met beperkte technologie, Stille Heuvel manieren gevonden om gameplay en de geest van gamers te manipuleren om hen een werkelijk angstaanjagende ervaring te geven.





Van het creëren van een iconische omgeving zoals de stad zelf, of een iconische vijand zoals Pyramid Head, Stille Heuvel manieren gevonden om gamers in het moment bang te maken en 'verbrijzelde herinneringen' te creëren die lang bij hen blijven nadat ze het spel hebben uitgespeeld. Het is geen verrassing dat de serie een comeback maakt als Konami kondigde een nieuwe film aan en er worden verschillende nieuwe games ontwikkeld.

10/10 Een alternatieve realiteit die vreemd maar vertrouwd is

  Een afbeelding van Silent Hill 3 Dark Realm.

In de Stille Heuvel universum, de stad Silent Hill is heel echt, maar het is de alternatieve versie van die stad waar de dingen echt in de war raken. Dit duistere rijk van angsten die tot leven komen, verandert het spel van spookachtig en griezelig in volledig gruwelijk en met littekens.

Alles, van de muren van gebouwen tot de lucht erboven, verandert in een donkerdere, gruwelijke versie van zichzelf, en de stad is nu bevolkt met demonen en monsters. Dit rijk is een manifestatie van angst en haat en geeft spelers een bekende maar angstaanjagende wereld om te verkennen.



rode stoel bier

9/10 Groteske versies van bekende wezens

  Een afbeelding van een Silent Hill-verpleegster.

Hoewel er veel angstaanjagende wezens en angstaanjagende monsters in de Stille Heuvel franchise, het zijn vaak de meer mensachtige die de angst naar huis drijven. Vijanden zoals de verpleegsters zetten spelers echt op scherp omdat ze er bijna natuurlijk uitzien - behalve hun janky-momenten en afwezige gezichten.

De ontwerpers namen iets waarvan mensen denken dat het nuttig is, een hulpmiddel om te helpen beter te worden, en gooiden het idee op zijn kop en veranderden een verpleegster in een instrument van de dood. Stille Heuvel nam het bekende en geruststellende en veranderde het in het groteske en gruwelijke.



8/10 Mist creëert de terreur van het onbekende

  Mist in Stille Heuvel.

Door de kracht van de vroege thuisconsoles , games konden grote ruimtes niet volledig weergeven en de draw-afstand was vrij kort, wat betekent dat gebieden op een niveau verder van de speler in een soort mist leken te zijn. Stille Heuvel veranderde wat een technologische beperking was en maakte er een iconisch aspect van het horrorgenre van.

Stille Heuvel gebruikte dit als thema voor de games, waardoor een sfeer van mysterie en het onbekende werd gecreëerd, waardoor spelers door een versluierd gebied konden dwalen, aarzelend voor wat er om een ​​hoek zou kunnen komen of plotseling in de grijze mist zou verschijnen. De mist werd een personage en is synoniem met de serie, jagend op het idee dat er iets in de mist schuilgaat.

verloren kust 8 bal stout

7/10 Er zijn personages en verhalen die te maken hebben met echt trauma

  Heather Mason en James Sunderland uit Silent Hill.

De wereld van Stille Heuvel , vooral de donkere rijkversie van de stad, is een fysieke manifestatie van de angst, haat, woede en schuldgevoelens van de personages in het spel. Deze gevoelens komen voort uit het traumatische verleden dat deze personages hebben doorstaan, en het spel gaat sommige van de meer taboe-onderwerpen niet uit de weg.

Er zijn personages die zijn misbruikt door familieleden, levend zijn verbrand en waarop is geëxperimenteerd, en anderen met psychische problemen. De games nemen spelers mee naar donkere plaatsen, niet alleen met instellingen en vijanden, maar met levensechte thema's die echte mensen raken. Er is een niveau van verontrustend realisme in het trauma dat de Stille Heuvel games omgaan met dat maken ze ongelooflijk intens.

6/10 Silent Hill 4 gaf spelers een vals gevoel van veiligheid

  Een afbeelding uit Silent Hill 4: The Room.

Horrorgames gedijen bij het op scherp zetten van de speler. Toch moeten ze spelers een vals gevoel van veiligheid geven om de mentaliteit van 'altijd over je schouder meekijken' te kunnen leveren. Als ze eenmaal niet op hun hoede zijn, dan is dat wanneer de echte angsten komen langs .

Stille Heuvel 4: De Kamer deed dit geweldig omdat de speler gelooft dat hun appartement een veilige haven is, een plek waar de demonen en geesten ze niet kunnen krijgen. Maar later in het spel , de veilige barrières vallen weg, de geesten beginnen binnen te vallen wat ooit een veilige kamer was, en de speler heeft geen plaats of tijd meer om te ontspannen. Er zijn andere momenten in de serie zoals deze, met de normale stad versus de donkere rijkversie van de stad.

5/10 Pyramid Head is een angstaanjagend horroricoon

  Piramidehoofd van Silent Hill 2.

Een manier om gamers echt in paniek te laten rennen, is door een grote, slechte vijand te creëren die bijna niet te stoppen voelt. Stille Heuvel 2 deed precies dat met de introductie van de nu iconische Pyramid Head. Dit menselijke monster heeft een grote metalen piramidevormige helm, wiens uiterlijk doet denken aan de slagers en beulen uit het verleden van de stad Silent Hill.

dubbel chocoladebier

Pyramid Head is een manifestatie van de schuld en het verlangen naar straf van de hoofdpersoon van het spel, James Sunderland, die een enorm zwaard hanteert en alles wat het tegenkomt in flarden scheurt. Een personage dat in één oogopslag een gevoel van angst en angst kan opwekken, is een meesterwerk in de wereld van horror.

4/10 De serie was een oosterse kijk op westerse horror

  Een afbeelding van Silent Hill in de stad.

Stille Heuvel werd in Japan ontwikkeld door een team van Japanse game-ontwikkelaars . Toch besloten regisseur Keiichiro Toyama en het team, in plaats van de standaardbenadering van de bekende Japanse horror te nemen, om te kijken naar horrorinvloeden uit de westerse cultuur, waaronder Stephen King, David Cronenberg en Alfred Hitchcock.

sapporo reserve bier alcoholgehalte

Het team nam vervolgens deze stijlfiguren en motieven en plaatste ze door een Japanse culturele lens, wat de typische horrorervaring opfriste. De game speelde zich af in een Amerikaanse stad met Amerikaanse karakters en volgde de verhaalstructuur van Amerikaanse horror. Ook tal van verwijzingen, zoals straatnamen, zijn naar deze invloeden vernoemd.

3/10 Spelers werden geplaagd met springangst

  Vijanden van Silent Hill 2 en 3.

Jump scares zijn een eenvoudige manier om gamers of kijkers af te schrikken, maar ze komen zo vaak voor dat mensen ze gaan verwachten en zich voorbereiden, wat betekent dat ze weinig tot geen impact hebben. Stille Heuvel hield hier rekening mee, en terwijl de games nog steeds jump scares bevatten , zijn ze niet waar spelers ze verwachten.

De ontwikkelaars creëerden momenten van spanning en leidden spelers naar een scène waar ze zouden verwachten dat er iets uit zou komen, maar het nooit waarmaakten. Deze angsten werden uitgesteld tot ver na dat verwachte moment. Dit zorgde voor een verhoogd gevoel van onbehagen en anticipatie waardoor harten sneller gingen kloppen en spelers bij elke beurt over hun schouders keken.

2/10 De ontwikkelaars gebruikten de geest van de speler tegen hen

  Berichten in Silent Hill.

Videogames zijn interactieve ervaringen waarbij de speler moet communiceren met objecten, personages en instellingen. De game vertelt de speler wat er gebeurt, met wie en waarvoor, maar Stille Heuvel deed in zekere zin een stap achteruit om met de hoofden van spelers te spelen. Ja, het verhaal wordt verteld door het spel, maar de sfeer en de aanwijzingen zijn echt in de geest van de spelers.

Van vreemde schilderijen tot merkwaardige brieven, spelers komen stukjes en beetjes overlevering tegen die hints geven over de algemene gebeurtenissen, maar laten hun gedachten de gedachte afmaken. Een monster zien is al eng genoeg, maar je voorstellen wat een monster zou kunnen zijn, is een eindeloze tunnel van terreur voor de geest.

gaat cisco dood in seizoen 5

1/10 Het geluidsontwerp en de muziek waren op zichzelf al monsters

  Radio en soundtrack van Silent Hill.

Geluidsregisseur Akira Yamaoka combineerde onheilspellende tonen met industriële geluidseffecten die perfect pasten Stille heuvels gewone en donkere werelden. De harmonieuze melodieën waarbij snaarinstrumenten en piano werden gebruikt, creëerden een verontrustende kalme sfeer die, hoewel ontspannen aan de oppervlakte, de spelers juist op scherp zette.

De willekeurige klanken van metal die in tracks werden verwerkt, gooiden spelers opnieuw weg, omdat ze nooit zeker zouden weten of die knal een vijand was of slechts een deel van de muziek. Het gezoem van de radio van de speler was ook een iconisch kenmerk, omdat het luider werd als er vijanden in de buurt waren. Het was een auditieve waarschuwing die met spelers speelde omdat ze wisten dat er iets in de buurt was, maar ze konden het niet per se zien.

DE VOLGENDE: 10 PlayStation-games die beter zijn als je een volwassene bent



Editor'S Choice


The Tears of the Kingdom Master Sword Quest is een symptoom van de nostalgie van het spel

Spellen


The Tears of the Kingdom Master Sword Quest is een symptoom van de nostalgie van het spel

Van Link's kostuums tot de ongelooflijke Master Sword-missie: Tears of the Kingdom is een liefdesbrief aan de The Legend of Zelda-franchise.

Lees Verder
De originele Gladiator-ster keert immers niet terug voor het komende vervolg

Ander


De originele Gladiator-ster keert immers niet terug voor het komende vervolg

Gladiatorster Djimon Hounsou onthult dat de aanvankelijke plannen voor hem om zijn rol in Rodley Scott's Gladiator 2 te hernemen zijn mislukt.

Lees Verder