De volgende Zelda zou geen open wereld moeten zijn

Welke Film Te Zien?
 
CBR-VIDEO VAN DE DAG SCROLL OM DOOR TE GAAN MET INHOUD

Adem van het wild En Tranen van het Koninkrijk noodzakelijke verandering hebben gebracht De legende van Zelda franchise, maar nu hun hoofdstuk in de serie is afgelopen, het volgende Zelda zou de serie een nieuwe richting moeten inslaan. Een open wereld betekent niet altijd een betere of boeiendere wereld, en enkele van de tekortkomingen daarin Tranen van het Koninkrijk bracht deze vraagstukken onder de aandacht. Zoals de Zelda franchise zich meer bezighoudt met het vertellen van een goed verhaal naast de gameplay, hebben de werelden van de games zich moeten aanpassen om die verhalen te vertellen. De omgevingen zijn zo vormgegeven dat ze aansluiten bij het advies dat NPC's geven, en bazen worden in logische gebieden geplaatst.



Het probleem met het vertellen van een verhaal in een openwereldgame is dat, wil het echt een open-wereldervaring zijn, het verhaal op een niet-lineaire manier moet bestaan. Elk facet van het verhaal moet op zichzelf staan. In Adem van het wild En Tranen van het Koninkrijk , wordt dit meestal bereikt door elke draad van het verhaal op te slaan in een eigen missielijn. Ze zijn in zekere zin in quarantaine geplaatst en hebben weinig interactie met elkaar. Het is in dit gebrek aan interactie dat de zwakke punten van deze verhalen duidelijk worden.



Tranen van het Koninkrijk Vertelt een meer lineair verhaal

  Tranen van de Kingdom Geoglyph-kaart

Eén manier waarop Tranen van het Koninkrijk En Adem van het wild echt verschillen is in hun benadering van het vertellen van verhalen. Adem van de wildernis herinneringen, die in willekeurige volgorde kunnen worden bekeken moedig spelers aan om ze organisch op te zoeken. Als je alle herinneringen vindt, wordt een laatste herinnering ontgrendeld, waarna de speler het 'echte' einde van het spel ontgrendelt. Het verschil tussen dit echte einde en het standaardeinde is op zijn best verwaarloosbaar, hoewel het wel een stimulans biedt om zoveel mogelijk inhoud te ontgrendelen voordat je de confrontatie aangaat met Calamity Ganon.

In Tranen van het Koninkrijk , de vergelijkbare missiereeks is The Dragon's Tears , waarin de speler geogliefen over de hele gamekaart moet lokaliseren om tussenfilmpjes van Zelda's leven in een oud Hyrule te bekijken. in tegenstelling tot Adem van het wild wordt de speler sterk aangemoedigd om deze in een specifieke volgorde op te zoeken, en zelfs spelers die graag geheimen willen vinden zonder walkthroughs krijgen een geogliefenkaart in de vorm van een locatie die de locaties van elke scheur onthult en in welke volgorde ze moeten worden bekeken in.



Hoewel deze herinneringen in de verkeerde volgorde kunnen worden bekeken, zijn ze daardoor veel minder logisch dan Adem van het wild 's, en de speler wordt ten zeerste aangemoedigd om ze allemaal te vinden, niet ter wille van de voltooiing, maar om een ​​belangrijk deel van de Master Sword-missie vooruit te helpen. Het is mogelijk om het Master Sword te vinden en het spel te verslaan zonder deze herinneringen te bekijken, maar een groot deel van het verhaal, inclusief wat misschien wel het meest emotionele moment is -is te vinden in deze geogliefherinneringen.

Op papier is dit prima, maar in de praktijk leidt het ertoe dat spelers ontdekken wat er met prinses Zelda is gebeurd, vervolgens een van de Regional Phenomena-missies voltooien en toekijken hoe een van de wijzen zich afvraagt ​​wat er met prinses Zelda is gebeurd. Het leidt tot een moment van wrijving waarbij de speler weet wat er is gebeurd, en ogenschijnlijk Link ook, maar omdat het verhaal zich in de verkeerde volgorde afspeelt, kan er niets aan worden gedaan. Dit is waar Tranen van het Koninkrijk 's verhaal faalt: bij het vertellen van een dieper, interessanter verhaal volgt het een boog, en die boog kan worden verbroken door de speler.



Een open wereld is niet altijd een betere wereld

  North Hyrule Field uit Twilight Princess

Een gamewereld kan uitgebreid en interessant zijn zonder een open wereld te zijn. De technologie heeft een punt bereikt waarop het mogelijk is een wereld te maken die te groot is om de moeite van het ontdekken waard te zijn, en omvang is niet noodzakelijkerwijs zo belangrijk als dichtheid. Zodra elke zoektocht is voltooid, elk heiligdom is ontdekt, elke herinnering is bekeken, elke baas is verslagen en elke pantserset is ontgrendeld en volledig is geüpgraded, blijft er nog één ding over: Korok-zaden. Korok-zaden vertegenwoordigen een punt van verdeeldheid in de wereld Zelda 's openwereldontwerpen , in die zin dat het grotendeels pluispuzzels zijn die bedoeld zijn om de wereld te vullen met iets te doen. Ze zijn een verzamelobject om van een hele lange lijst af te vinken, en uiteindelijk zullen maar heel weinig spelers ze allemaal ontdekken zonder een walkthrough.

Natuurlijk vernietigen Korok-zaden de ervaring niet, vooral omdat ze niet verplicht zijn, maar ze vertegenwoordigen een probleem met open werelden: er moet iets met alle ruimte gebeuren. De wereld moet niet voor niets groot zijn; er moeten dingen te vinden of te doen zijn. Wat als spelers, in plaats van Korok-zaden, hun inventarisruimtes zouden ontgrendelen via een reeks speurtochten waarbij Hestu betrokken was, speurtochten die de speler geleidelijk meer vertelden over Koroks als soort, of over waarom Hetsu zo opvalt tussen hen? Als de omvang van de wereld vervangen zou worden door verhalen vertellen , zou het de game een grotere kans geven om opnieuw verbinding te maken met zijn identiteit als Zelda spel. Waar is de Triforce? Waar zijn de godinnen van Tranen van het Koninkrijk ? Ze zijn ergens verdwaald in een steeds groter wordende wereld, verdwaald in het nastreven van een niet-lineaire ervaring.

De Zelda Identiteit gaat verloren in het Open World Design

  Link houdt het Master Sword hoog nadat hij het heeft opgehaald in The Legend of Zelda: A Link to the Past

Voor fans van traditionele 2D of zelfs 3D Zelda spellen, Adem van het wild En Tranen van het koninkrijk hebben weinig gemeen met wat hen waarschijnlijk naar de franchise heeft getrokken. Zelda als ervaring zijn altijd kerkers geweest , de gereedschappen die in de loop van de tijd zijn verzameld, puzzels oplossen, geheimen vinden - een langzame machtskruip in de loop van de tijd waardoor de speler klaar is om het kwaad uit te bannen. Zelda vond veel van zijn identiteit in zijn gamewereld, en dat terwijl Adem van het wild En Tranen van het Koninkrijk hebben hun eigen niche gevonden, ze bevinden zich in een wereld die zo uitgestrekt is dat het moeilijk is om dat te ontleden Zelda identiteit. Het is er nog steeds op de schitterende momenten van het spel, zoals wanneer de speler de Lichte Draak voorbij ziet vliegen nadat hij de aard ervan volledig heeft begrepen, maar die diepte kan net zo gemakkelijk verloren gaan wanneer het verhaal van het spel zichzelf verdubbelt om ervoor te zorgen dat spelers scènes zien. buiten gebruik.

Gezien hoe traditioneel Hemelwaarts zwaard was, is het logisch dat de ontwikkelaars voor de volgende games in de tegenovergestelde richting zijn gegaan, maar nu die games het zo goed hebben gedaan, vragen fans zich af of de traditionele Zelda genre is voorgoed verloren. Spelers hebben veel keuzes als het gaat om het vinden van een goed open-wereldspel , maar het vinden van een spel zoals Zelda was iets zeldzaams en bijzonders. Sommige spelers zijn de originele formule nog niet ontgroeid, en als de volgende Zelda combineerde de dichtheid van ouder Zelda games met de uitgestrektheid van nieuwere, zou het een ervaring kunnen creëren die net zo memorabel is als het voor de eerste keer verlaten van de Shrine of Resurrection in Adem van het wild .

De Zelda games zijn niet voor niets geliefd, en het zou zonde zijn om de wortels van de serie te zien smelten in de nasleep van het recente succes van de open-wereldstijl. Er zijn voor- en nadelen aan beide stijlen Zelda game, en hopelijk zullen toekomstige titels overwegen deze dingen te combineren in plaats van de klassieker weg te gooien Zelda stijl. Of een speler nu de voorkeur geeft aan heiligdommen of kerkers, Zonai-technologie of de klassieke hookshot, de Zelda Ervaring ging altijd over verdwalen in de wereld, onderweg een ziel in nood helpen en de duisternis in de wereld overwinnen. Het zijn games die spelers uitdagen om een ​​hoopvollere toekomst te zoeken en de vriendelijkheid te zijn die anderen zoeken in de wereld.



Editor'S Choice


John Wick 3: Halle Berry Cold belde de regisseur van de film voor haar rol

Films


John Wick 3: Halle Berry Cold belde de regisseur van de film voor haar rol

John Wick 3-regisseur Chad Stahelski onthulde dat Halle Berry hem belde over het spelen van een rol in de film, nog voordat er een script was geschreven.

Lees Verder
Cobra Kai debuteert trailer van seizoen 2, releasedatum

Tv


Cobra Kai debuteert trailer van seizoen 2, releasedatum

Een teaser voor het tweede seizoen van de Cobra Kai-serie van YouTube Premium wijst op een brouwrivaliteit.

Lees Verder