League of Legends-spelers HAAT het huidige systeem -- hier is waarom

Welke Film Te Zien?
 

De iconische MOBA League van legendes is uitgegroeid tot een titaan in termen van populariteit sinds de release in 2009. Hoewel de lange levensduur van de game geen korte prestatie is voor de ontwikkelaars van Riot Games, zijn veel van hun loyale spelers het niet eens met de richting die jaren van veranderingen hebben genomen het spel. League of Legends was vroeger een leuk spel. Het was zeer competitief, kostte tijd om te leren, was interessant om naar te kijken en zeer de moeite waard om te spelen; de meeste spelers zijn het er echter over eens dat alles echt ten kwade is veranderd als seizoen 9 naar voren komt.



Natuurlijk zijn niet alle veranderingen voor het spel slecht geweest. De verandering naar het Champion Select-systeem is een drastische verbetering omdat het spelers betere kansen bood om hun hoofdrollen te spelen. Runen en runenpagina's zijn ook ten goede veranderd en hebben het spel eerlijker gemaakt. Deze veranderingen worden in de nieuwe seizoenen vaak als vanzelfsprekend beschouwd, omdat spelers door veel grotere problemen zo gefrustreerd zijn dat ze het opgeven.



lagunitas een beetje sumpin

Matchmaking

League of Legends is zeer competitief en implementeert op vaardigheden gebaseerde matchmaking-systemen om ervoor te zorgen dat minder ervaren spelers niet absoluut worden vernietigd door ervaren spelers. Hierdoor moeten spelers vaak erg lang wachten om een ​​match te vinden voordat ze het spel kunnen spelen. Dit verslechtert de hogere spelers in het rankingsysteem omdat er minder spelers zijn om uit te kiezen -- matchmaking kan vijf minuten tot uren duren. Rocket League, heeft echter een zeer vergelijkbaar matchmaking-systeem als League of Legends, maar de gemiddelde wachttijd voor matchmaking is slechts ongeveer twee minuten.

League of Legends spelers zijn het zat hoe lang de wachttijden voor games zijn. Dit houdt niet eens rekening met de zeer grote kans om een ​​troll-teamgenoot te hebben of wanneer anderen de kampioen 'ontwijken'. Dit betekent dat ze vaak meerdere kampioensfasen moeten doorlopen voordat ze aan een spel kunnen beginnen. Ontwijken is ook het enige dat spelers kunnen doen om onvermijdelijke verliezen, ongewenste rollen of slechte teamgenoten te voorkomen. Toch worden spelers ervoor gestraft door LP te verliezen of door het als een verlies te laten tellen in hun promotieserie.

Gerelateerd: League of Legends: nieuwe kampioen Samira is een DMC-geïnspireerde badass



jungle boogie bier

Slecht gamen

Wanneer spelers weten dat een game een onvermijdelijk verlies is, of het nu is vanwege een laaggeschoolde teamgenoot, een AFK-teamgenoot, een troll-teamgenoot, of de vijand sterkere kampioenen en spelers heeft, hebben spelers de mogelijkheid om een ​​game op te geven door te stemmen. Maar ze moeten gemiddeld twintig minuten wachten voordat ze kunnen stemmen om het spel op te geven. Zelfs dan is de overgave niet gegarandeerd, omdat sommige spelers nog steeds denken dat ze kunnen vechten voor de overwinning of hun team kunnen gijzelen. Dit betekent dat ze zich niet willen overgeven omdat ze ieders tijd willen verspillen. Het rapporteren van deze slechte spelers doet schijnbaar niets en kan 26 rapporten achter elkaar aannemen voordat het account wordt verbannen.

Dit zorgde voor een langere wachttijd voor matchmaking, de kans om geen gewenste rol of kampioen te krijgen en spelers die ontwijken in champion select kan oplopen tot ten minste 40-50 minuten slechte game-ervaring. Ongeveer twintig minuten om in een spel te komen en twintig minuten om er hopelijk uit te komen, tijd die door het systeem van spelers is gestolen. Het is alsof het spel spelers dwingt om het uit te spelen, zelfs als het een definitief verlies is, terwijl ze liever een nieuw spel beginnen of iets anders spelen. Dit soort ervaringen en dit soort teamgenoten komen zo vaak voor in het spel dat loyale spelers het spel 'trash' noemen. Het is niet langer een excuus voor 'Elo-Hell' of 'Loser's Que', het is gewoon League of Legends .

Verwant: League of Legends: tips en trucs voor het beklimmen van rangen



Winnen

Winnen speelde een grote rol in de levensduur van de game en is vooral belangrijk in zowel professionele eSports-scènes als voor solo-competitieve spelers. Vroeger was het leuk om een ​​League of Legends-wedstrijd te winnen, zelfs als de wedstrijd een uur duurde omdat spelers met al hun vaardigheden streden om de gelederen te beklimmen. Maar nu is winnen meer een uitstel van korte duur geworden dan een bevredigende beloning. Spelers worden niet langer opgewonden of blij om te winnen. In plaats daarvan zijn ze gewoon gestrest.

Dit komt omdat spelers al te maken hebben met zoveel tijd besteden en zich een weg banen door meerdere kampioenen, slechte matchmaking en de angst die gepaard gaat met het vertrouwen dat teamgenoten weten wat ze doen. Spelers hebben zoveel te verwerken dat een overwinning hen opgelucht maakt dat ze het allemaal hebben doorstaan, terwijl het vroeger spannend was om hun best te doen, te verbeteren en hogerop te komen. League of Legends is te stressvol voor iedereen om echt te genieten en plezier te hebben met spelen.

Verwant: League of Legends: hoe Riot reageert op 'The Sad State of Solo Q'

x-men blauwe en gouden teams

Kracht kruip

Power creep is een veelvoorkomend probleem bij online videogames. Om games fris en interessant te houden, worden nieuwe dingen gemaakt of uitgebracht. Voor League of Legends , terwijl het spel groeit en probeert zijn competitieve scene te vergroten, zal het krachtniveau van kampioenen en items blijven stijgen. Tot ongenoegen van veel spelers zal dit niet vertragen.

Het spel is een verre schreeuw van zijn gloriedagen in de eerdere seizoenen. De lat wordt elk jaar hoger en hoger gelegd in het spel. Dit houdt het spel met succes competitief, fris en interessant. Toch offert het de vooruitziende blik op de gevolgen voor hoe bepaalde interacties het hele spel en de spelers beïnvloeden.

Blijf lezen: Animal Crossing: na een maand weg, ontgrendel je een speciaal kapsel



Editor'S Choice


Gargoyles Creator wil terugkeren naar de serie - maar niet als reboot

Tv


Gargoyles Creator wil terugkeren naar de serie - maar niet als reboot

Greg Weisman, mede-bedenker van Disney's Gargoyles, zou geïnteresseerd zijn om verder te gaan waar de verhaallijn ophield, in plaats van de franchise opnieuw op te starten.

Lees Verder
Arrow's Amell vergelijkt Crisis on Earth-X Crossover met de Super Bowl

Tv


Arrow's Amell vergelijkt Crisis on Earth-X Crossover met de Super Bowl

Stephen Amell van Arrow besprak de logistiek van het filmen van Crisis on Earth-X, beschreef het veelzijdige evenement als 'een vier uur durende ontsnapping' en meer.

Lees Verder