Hoewel het niet de slechtste of meest aanstootgevende isekai-anime is die er is, Zwaardkunst online is op zijn zachtst gezegd controversieel en polariserend. Dit komt door veel dingen, waarbij het centrale spel misschien wel de minste van zijn zorgen is. Dat wil echter niet zeggen dat het veilig is voor een goede ondervraging.
In het universum is de titulaire SAO een Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role Playing Game (of VRMMORPG) die alleen kan worden gespeeld met behulp van de geavanceerde VR-console die bekend staat als de NerveGear. Eenmaal aangesloten, betreden spelers een wereld vol avontuur, dood en onzinnige dingen die letterlijk iedereen zal storen die ooit een videogame heeft gespeeld.
10Copyrightwetten zouden een nachtmerrie zijn
Aan het einde van de anime krijgt Kirito The Seed cadeau, wat in het kort de game-engine van SAO is. Hierdoor kan iedereen elke VR-wereld maken die ze willen, dus Kirito deelt deze kennis met de wereld door deze gratis online te uploaden. Het punt is dat Argus (de oorspronkelijke uitgevers van SAO) dit nooit heeft toegestaan. Buiten de gamewereld zou dit leiden tot rechtszaken over auteursrechten van zo'n omvang dat veel opeenvolgende gebeurtenissen onmogelijk zouden worden.
The Seed is gemaakt met SAO-middelen, wat betekent dat VR-werelden die ermee zijn gemaakt inbreuk maken op de auteursrechten van de huidige eigenaren van de game, Ymir. Maar op de een of andere manier heeft Ymir's directe concurrent - het Augma VR-apparaat - SAO-middelen zoals baasmonsters en skins gerecycled. Niet alleen zou Ymir de Augma-game Ordinal Scale ervan hebben weerhouden om dit te doen, maar door de enorme hoeveelheid controverse over het recyclen van activa van het SAO-incident zou de game helemaal niet meer bestaan.
9De gebruikersinterface is onhandig
De gebruikersinterface van SAO is niet verschrikkelijk omdat het onpraktisch is voor RPG's. Je zou denken dat de geavanceerde, op gedachten gebaseerde interface van de NerveGear deze nitpicks zou hebben afgeschaft, maar blijkbaar hebben de ontwikkelaars ze behouden. Ten eerste zijn de vervolgkeuzemenu's te minimalistisch, wat een probleem is voor RPG-spelers omdat ze op elk moment toegang nodig hebben tot alle informatie en items. Vergelijk dit met World of Warcraft's overbelaste menu's.
san miguel bier alcoholgehalte
Andere problemen zijn onder meer levensbalken die buiten de randapparatuur van de speler zijn geplaatst en in-game menu's die alleen toegankelijk zijn via vermoeiende handgebaren. Het raarste is hoe uitrusting is uitgerust en anderszins, aangezien SAO vereist dat de speler zich uitkleedt tot aan zijn ondergoed. Dit is niet alleen vervelend, het is een nauwelijks verhuld excuus voor goedkope fanservice.
8DPS is de enige speelbare klasse
Een van de meest elementaire dingen over RPG's is dat klassendiversiteit een must is. Voor elke DPS-aanvaller (Damage Per Second) is er een tank die de verdediging speelt en een genezer die iedereen in leven houdt. Maar ondanks dat het een RPG is, heeft SAO deze memo blijkbaar gemist omdat letterlijk elke speler een DPS-jager is, zonder optie om iets anders te kiezen.
Carlsberg bier recensie
Medics zijn praktisch onbestaande, met genezing gedelegeerd aan de medicinale drankjes die Kirito en alle anderen bij de hand hebben. De weinige tanks die er zijn, zijn gewoon DPS-jongens met schilden, geen aangewezen verdedigende personages. Hoe SAO een toegewijde spelersbasis zou aantrekken, is een mysterie, aangezien het zich specifiek richt op slechts een derde van de RPG-gemeenschap.
7Er is geen nivelleerbalans
Een van de grootste fouten van SAO als game is dat er simpelweg geen in-game balans is. Player-Vs-Player (PVP)-gevechten kunnen letterlijk op elk moment plaatsvinden, waardoor overweldigd spelers nieuwkomers meedogenloos kunnen pesten voor een level-up. Dit is de reden waarom real-life MMO-RPG's alleen PVP's toestaan via uitnodigingen die een speler met een laag level kan weigeren, gewoon om de zaken eerlijk te houden.
Deze onbalans is erger in ALfheim Online (ALO) en Gun Gale Online (GGO), aangezien het klasse-/racesysteem van ALO bepaalde spelers een oneerlijk voordeel geeft vanaf het moment dat ze een personage kiezen. Evenzo heeft GGO een stat-systeem dat, als het op de juiste manier wordt gebruikt, een speler in een niet te stoppen revolverheld verandert. Als echte spelers iemand zouden tegenkomen die zo onmogelijk goddelijk is als Kirito, zouden ze gewoon het spel verlaten en nooit meer terugkomen.
6Anti-kristalzones zijn verschrikkelijk gamedesign
In SAO zijn kristallen een belangrijke hulpbron waarmee spelers midden in de strijd kunnen genezen en teleporteren. Deze zijn effectief nutteloos in de anti-kristalzones van de kerker die, zoals de naam al doet vermoeden, kristallen verbiedt in een kamer vol vijanden. Dit is niet alleen gevaarlijk, maar het is ook dom oneerlijk.
De enige manier om de Anti-Crystal Zone te activeren is per ongeluk, aangezien een speler eerst een opgetuigde schatkist moet openen. Dit ontmoedigt niet alleen toekomstige verkenning, maar straft spelers voor letterlijk niets. Kortom, Anti-Crystal Zones zijn een slecht idee dat nooit voorbij de ontwikkelingsfase had mogen komen.
wat voor soort bier is stella
5Blijkbaar heeft alleen Kirito toegang tot de broncode
Een van de meest polariserende momenten in Zwaardkunst online ziet Kirito de dood trotseren door toegang te krijgen tot de broncode van de game om Yui in leven te houden. Afgezien van het feit dat hierdoor alle emotionele belangen effectief teniet worden gedaan, roept dit de vraag op waarom Kirito dit nooit heeft gedaan om iedereen te redden die vastzit in SAO, en waarom niemand anders het ook zou kunnen doen.
Terwijl de echte game-industrie nog jaren verwijderd is van het maken van een NerveGear, is SAO beschikbaar in een technologisch hedendaagse wereld als de onze. Hoe komt het dat in een digitaal tijdperk waarin door spelers gemaakte mods en cyberaanvallen een spelnorm zijn, absoluut niemand anders dan Kirito dacht om de opdrachtprompt van SAO te gebruiken? En hoe komt het dat niemand de hersengolf heeft gekregen om vals te spelen of bots te gebruiken, terwijl dit alledaagse ergernissen zijn op de online slagvelden van vandaag?
4SAO & VRMMORPG's zouden een financiële bom moeten zijn
Volgens de anime is de initiële spelersbasis van SAO 10.000 spelers sterk, met 200.000 NerveGears verkocht tegen de tijd van het debuut van de game. Realistisch gezien flopte SAO erger dan Nintendo's mislukte Virtual Boy (die op zijn best 770.000 eenheden verkocht). Ondanks dit en vele PR-nachtmerries, zijn SAO en VRMMORPG's op de een of andere manier nog steeds relevant genoeg om spin-offs en opwekkingen te krijgen.
Vergelijk dit met het gelijknamige kaartspel voor kinderen in Yu-Gi-Oh!, hoe belachelijk onwaarschijnlijk het ook mag zijn, in de geschiedenis op zijn minst gerechtvaardigd is als een wereldwijd fenomeen met de steun van een grote onderneming van meerdere miljarden dollars. SAO was ondertussen vanaf de eerste dag een ramp die logischerwijs nooit zou hebben overleefd.
3The Deadly NerveGear werd openbaar verkocht
Als een SAO-speler in het spel sterft of probeert uit te loggen, zou hun NerveGear letterlijk hun hersens bakken. Met 10.000 spelers gevangen in het spel en meer dan 200.000 eenheden in omloop, betekent dit dat de NerveGear werd verkocht als een dodelijk wapen - wat onmogelijk zou moeten zijn in de wereld van de anime of enige vorm van verstandige realiteit.
aecht schlenkerla marzen
Zelfs als Heathcliff/Kayaba Akihiko (de maker van de game) de enige was achter het SAO-incident, blijft het een feit dat duizenden dodelijke NerveGears zijn verkocht die expliciet waren ontworpen om gebruikers schade toe te brengen. Hoe deze moorddadige consoles voorbij overheidsinstanties en veiligheidsdiensten kwamen zonder aanleiding te geven tot terugroepactie of terugroepactie, is op zijn zachtst gezegd meer dan alleen een onzorgvuldig toezicht.
tweeOndanks een bodycount blijft SAO populair
In het beste geval heeft het SAO-incident duizenden gamers in zijn wereld twee jaar lang vastgehouden en verwond. Officieel stierven 3.853 spelers tijdens deze evenementen, waarvan de helft alleen al in de eerste maand het leven verloor. En toch was SAO populair genoeg om een toegewijde fanbase aan te trekken en een volledige franchise in het universum voort te brengen.
In alle opzichten zou SAO niet alleen de meest gehate videogame ooit zijn, maar het zou zijn franchise, bedrijf en aantoonbaar gamen in het algemeen doden. Deze flagrante paradox wordt nauwelijks erkend in de anime, waar personages opgewonden op de volgende SAO- en/of VRMMORPG-trend springen, ondanks alles wat ze hebben meegemaakt. Ofwel hebben ze een korte aandachtsspanne, ofwel hebben ze een VR-doodswens.
1De NerveGear hield (op de een of andere manier) gebruikers in leven
Hoewel de NerveGear een fictieve VR-console is die (momenteel) onmogelijke prestaties kan leveren, zoals het creëren van een levensechte en meeslepende wereld, is één ding dat het niet kan doen, zijn spelers voor een langere tijd in leven houden. De slachtoffers van het SAO-incident zaten in feite twee jaar in coma.
De NerveGear is gewoon een indrukwekkende VR-console; het kan de basisfuncties van het lichaam niet ondersteunen. Hoe de gevangen gamers geen honger leden, een geleidelijk verzwakkend immuunsysteem of hun respectievelijke reeds bestaande omstandigheden, wordt op zijn best gewoon verdoezeld. Medisch gezien zouden de meeste spelers een natuurlijke dood zijn gestorven voordat het verhaal halverwege was.
bedrieglijke dode man bier