Tomb Raider: Angel of Darkness is de reboot die de franchise nodig heeft

Welke Film Te Zien?
 

Lara Croft is in de afgelopen twee decennia van Tomb Raider-games op zoveel verschillende manieren opnieuw vormgegeven. De reboot-serie die in 2013 begon, presenteerde de meest radicaal andere iteratie van het personage, grotendeels omdat de serie het achtergrondverhaal van Croft wilde verkennen - hoe ze transformeerde van een slecht voorbereide, aspirant-ontdekkingsreiziger in iets dat leek op de overwinnende heldin uit het verleden van de franchise. Nu dat verhaal compleet is, is het tijd voor de serie om Lara Croft terug te brengen naar haar roots. Misschien is de beste manier om dat te doen een paar stappen terug te doen naar het laatste item van de originele serie: Engel van de duisternis .



Sommigen wenden zich liever af en blijven doen alsof Tomb Raider Chronicles was de laatste echte aflevering in de originele serie, terwijl anderen misschien met plezier terugkijken op dat gebrekkige juweel van een spel. En diezelfde fans zijn de franchise blijven smeken om Lara terug te brengen naar de actiester die ze eerder was.



de plot van Tomb Raider: Angel of Darkness zag de terugkeer van Lara Croft zonder ooit uit te leggen hoe ze de cliffhanger van 1999 overleefde Tomb Raider: The Last Revelation . De eerste act draaide rond de mysterieuze moord op Werner Von Croy, Lara's voormalige mentor en vriend. Een moord waarvoor Lara zelf was beschuldigd. Ergens in de richting van het tweede bedrijf was dit complot verstrengeld met en enigszins begraven onder een groter verhaal over een onsterfelijke alchemist, een oude orde van krijgermonniken en een bijna uitgestorven ras van Nephilim.

Het spel was onmiskenbaar gebrekkig: het zat vol met glitches en bugs, bevatte een aantal plotgaten en inconsistenties en over het algemeen was het een hete puinhoop. Dat gezegd hebbende, de ideeën erachter waren solide, en als Core Design meer tijd had gekregen, Engel van de duisternis heeft misschien op zijn minst een kans gehad om hetzelfde niveau van succes te bereiken als de reboot van 2013.

wat voor bier is pbr

Core Design aan gewerkt Engel van de duisternis voor drie jaar met de bedoeling een nieuwe trilogie te starten. De ontwikkeling werd gehinderd door een verscheidenheid aan problemen, variërend van creatieve conflicten tot technische problemen met de PlayStation 2. Maar misschien wel de grootste belemmering was de strikte deadline die uitgever Eidos Interactive de ontwikkelaar oplegde. Met de live-action uit 2003 Grafrover film bijna uitkwam, wilde Eidos graag profiteren van de marketingkans, zo gretig dat het bereid was een halfafgewerkt videospel uit te brengen en op de markt te brengen.



GERELATEERD: Tom Holland heeft gelijk over Uncharted- en videogamefilms in het algemeen

Als gevolg hiervan werd Core Design gedwongen een hele reeks inhoud uit de definitieve versie van het spel te verwijderen. Componist Peter Connelly onthulde bijvoorbeeld een ongebruikte film waarin de sjamaan Putai te zien was, wat zou hebben geholpen om uit te leggen hoe Lara haar val in Egypte overleefde. Er waren ook onvoltooide niveaugebieden, ongebruikte karakteranimaties en meer.

Afgaande op de hoeveelheid inhoud die gamers in de loop der jaren hebben opgegraven, lijkt het erop dat het Parijse getto-niveau bedoeld was als een open wereld en dat Kurtis Trent veel krachtiger en nuttiger zou zijn. Alsof dat nog niet genoeg was, werden hele verhaallijnen blijkbaar verwijderd uit de definitieve release, en vrij haastig daarbij, waarbij talloze stukjes en beetjes achterbleven, wat bijdroeg aan de inconsistenties in bepaalde aspecten van het spel, zoals de relatie tussen Lara en Karel , de secundaire antagonist. De twee zouden elkaar hebben gekend, iets dat de uitgebrachte game niet kon verkennen.



Dus ja, Engel van de duisternis zat vol gebreken, maar het bezat veel van dezelfde conceptuele elementen die hebben bijgedragen aan het succes van de reboot. Neem bijvoorbeeld de grimmige toon. Net als de laatste trilogie, Engel van de duisternis nam de franchise in een andere richting. Het bood gamers een ruigere kijk op Lara Croft en haar wereld. Het heeft Lara misschien niet gemarteld zoals de reboot deed, maar het bracht haar nog steeds in een unieke uitdagende situatie, hoewel zonder haar van haar kenmerkende vertrouwen en vastberadenheid te beroven.

Wat betreft de gameplay, probeerde de videogame uit 2003 fans van oudsher een semi-open wereld te geven die gevuld zou zijn met personages en gebieden om te verkennen. Toegegeven, de stedelijke gebieden waren niet bepaald geliefd bij fans, maar het belangrijkste om op te merken is dat het idee van een open wereld er was en, gezien meer tijd, is het heel goed mogelijk dat het zich naar andere niveaus zou hebben uitgebreid.

alles mag ik ben hier citaat

De game van Core Design probeerde fans dat allemaal te bieden, terwijl ze trouw bleef aan wie Lara Croft was als personage. Er waren geestige, sardonische uitwisselingen, actievolle sequenties, met magie gevulde verhalen en het allemaal onbeschaamd goofy, dat is het facet van Lara Croft dat de meest recente trilogie consequent fout ging. Die games namen zichzelf veel te serieus.

GERELATEERD: Realisme sleept ontwerp van videogames naar beneden

Natuurlijk moet de held van elk verhaal op de een of andere manier proberen de sympathie van het publiek te winnen, en moedige vastberadenheid is een prima manier om dat te doen. Het is echter de verkeerde manier om die kwaliteit te laten zien door iedereen eraan te herinneren dat Lara iets duizend keer 'moet' doen in drie games. Het heeft misschien een beetje gewerkt in 2013 Grafrover , maar daarna is het moeilijk te vergeten dat aan het eind van de dag, zelfs met een vaag gemene organisatie als Trinity, dit eigenlijk gewoon het verhaal is van een rijk meisje dat de wereld rondreist en door oude graven en verloren steden stampt, niet omdat ze moet wel, maar omdat het kan.

De originele games hielden daar rekening mee; ze waren leuk, zelfs toen Engel van de duisternis veranderde de algehele toon. Ondanks alles wat er mis mee ging, was en blijft het die perfecte brug tussen de klassieke serie en de nieuwe, donkere richting die latere games zouden verkennen, en dat is precies waarom Square Enix en toekomstige ontwikkelaars op zijn minst zouden moeten overwegen terug te keren naar die geplande trilogie. Het oorsprongsverhaal is voorbij. Het is tijd om terug te gaan naar wat Grafrover ging echt over. Met Engel van de duisternis , dat zou niet noodzakelijkerwijs betekenen dat de toon en richting die het oorspronkelijke verhaal heeft opgebouwd, wordt afgeschaft.

BLIJF LEZEN: Rise Of The Tomb Raider: elke uitdaging in de geothermische vallei (en hoe ze te doen)



Editor'S Choice


Alles wat we tot nu toe weten over de Fatui In Genshin Impact

Lijsten


Alles wat we tot nu toe weten over de Fatui In Genshin Impact

Van artefacten tot plotwendingen, er zijn veel leuke weetjes over Genshin Impact's Fatui.

Lees Verder
Edge of Tomorrow-vervolg in ontwikkeling met Tom Cruise, Emily Blunt

Films


Edge of Tomorrow-vervolg in ontwikkeling met Tom Cruise, Emily Blunt

Een vervolg op Edge of Tomorrow is in de maak en Tom Cruise en Emily Blunt zullen naar verwachting hun rollen opnieuw opnemen.

Lees Verder