Jarenlang hebben spelers, critici en zelfs ontwikkelaars het idee geopperd dat ‘games voor één speler dood zijn’. Dit gevoel is zowel waar als onwaar. Hoewel er eind 2010 een trend waarneembaar is waarbij AAA-studio's zijn overgestapt van tien naar vijftien uur durende verhaalcampagnes voor één speler naar games als een service, voelde het nog steeds alsof er een behoorlijk aantal verhaalgerichte games was. zelfs een paar jaar geleden. Spoel vooruit naar 2023 en de markt wordt overspoeld met gevechtspassen en gratis te spelen modellen, vooral op de AAA-markt.
Het verhaalrijke subgenre is blijven floreren in de Verenigde Staten indie-ruimte - Alleen al vorig jaar gaf het spelers titels als Verdwaald , Onsterfelijkheid , Berouw , En gesignaleerd . Dit zijn kenmerken van hoe ver games zijn gekomen in zowel de kwaliteit als de technieken die worden gebruikt bij het vertellen van verhalen, maar fans van verhalende games kunnen niet anders dan de filmische AAA-meesterwerken uit het midden van de jaren 2000 missen, zoals Portaal , Bioshock , En Niet in kaart gebracht , om er een paar te noemen.
Franchises worden groter

Prestigieuze franchises voor één speler in moderne gaming, zoals God van de oorlog En De laatste van ons, zijn uitstekende voorbeelden van een stap weg van kleinere filmische games. Er is een duidelijk verschil tussen de grootte van de eerste game en het vervolg in beide series. Volgens hoe lang te verslaan, God van de oorlog (2018)’s speelduur van ongeveer twintig uur groeide naar dichter bij dertig voor het vervolg - Maar ten minste God of War: Ragnarok voelde nog steeds alsof de game hart had . De eerste De laatste van ons klokte rond vijftien uur in, terwijl De laatste van ons deel II sprong op naar een verpletterende looptijd van vierentwintig uur.
Het lijdt geen twijfel dat de enorme omvang van deze sequels is toegenomen, zelfs met functies die zo simpel zijn als de omvang van de kaarten en de omvang van de lichte RPG en crafting-mechanica van de game. Plots werden titels die voorheen waren samengesteld en gepolijst als lineaire ervaringen, uitgebouwd met grote open-wereldsecties en externe zijmissies om de looptijd te verlengen. Deze kenmerken zorgen op geen enkele manier voor een slechtere game-ervaring, maar als het gaat om de artistieke waarde van de verhalen, leden de verhalen van de sequels onder een gebrek aan terughoudendheid en focus.
God van de oorlog En De laatste van ons zijn de afgelopen jaren enkele van de meest prominente franchises voor één speler geweest en voelen zich emblematisch voor een grotere trend in de branche. Studio's die zich ooit concentreerden op kleinere, zeer gepolijste ervaringen, verleggen nu hun focus naar een grotere schaal, of laten het singleplayer-model helemaal varen. De verhaalcampagne zal (hopelijk) niet helemaal verdwijnen, maar het voelt zeker alsof de renaissance van de filmische blockbuster-games waar fans van halverwege de jaren 2000 tot begin 2010 van hielden, ten einde loopt.
fiji bitter bier usa
Casestudy: Valve Corporation

Van alle studio's die afstappen van games voor één speler, is Valve de meest teleurstellende. In de vroege tot midden jaren 2000 veranderde alles wat ze aanraakten in goud, en hun naam stond synoniem voor ongekende kwaliteit en onberispelijk spelontwerp. Ze hebben veel multiplayer-klassiekers gemaakt, zoals Teamvesting , DOTA , En 4 doden achtergelaten , maar sommigen beweren misschien dat de grootste erfenis van hun game-ontwikkelingsdagen hun verhalende titels zijn Portaal 2 En Halfwaardetijd 2 . Vooral deze twee games worden beschouwd als enkele van de beste games ooit gemaakt, en ze zijn zeker schitterende voorbeelden van het verhalende gamegenre in de manier waarop ze lasergericht levelontwerp combineren met verhaalelementen.
Maar net toen Valve aan de top van zijn spel stond, besloot de studio een versnelling hoger te schakelen en zich op andere ondernemingen te concentreren, waarbij hij zijn hand probeerde te zetten op VR, hardware en, vooral, het runnen van de gaming-storefront Steam. Ondanks al hun triomfen, Valve heeft door de jaren heen een overvloed aan fouten gemaakt , waarvan misschien wel de meest flagrante is dat ze geld boven hun kunst zetten. Helaas voor fans van verhaalspellen is Valve uiteindelijk een bedrijf. Games zijn ongelooflijk duur om te ontwikkelen, en als een platform dat een fractie van de kosten nodig heeft om te draaien meer dan 3 miljard dollar per jaar binnenhaalt, maken die kleine verhalende games geen schijn van kans.
Wat veroorzaakt een verschuiving weg van verhaalgames?

Een groot aantal verschillende factoren hebben het verdwijnen van filmische verhalende games mogelijk gemaakt. Inflatie is de meest voor de hand liggende factor. Naarmate games duurder worden, krijgen ontwikkelaars druk van fans om de hogere kosten te rechtvaardigen, wat dubbel waar was toen de kosten van het gemiddelde AAA-spel het afgelopen jaar zijn gestegen van $ 60 naar $ 70 . Bovendien vereisen blockbuster-games steeds meer rekenkracht, omdat spelers verwachten dat de graphics en betrouwbaarheid jaar na jaar zullen verbeteren. Als een speler honderden dollars gaat uitgeven om een nieuwe console te bemachtigen of zijn pc aan de praat te krijgen, is het een goede gok dat hij ook wil dat zijn games uitgebreid en indrukwekkend aanvoelen om die kosten te rechtvaardigen.
De meeste games die tegenwoordig uit de grootste studio's komen, zijn ook sequels, spin-offs of in een bepaalde hoedanigheid onderdeel van een franchise. Als een IP al goed ingeburgerd is, willen spelers niet meer van hetzelfde bij elke volgende release. Bij game-sequels wordt verwacht dat een nieuwe titel groter en beter zal zijn en nieuwe elementen en mechanica zal introduceren. Als franchises het enige zijn waar deze studio’s zich op dit moment op willen concentreren, is het niet meer dan normaal dat deze games groter worden en het langer duurt om te verslaan.
De realiteit is dat het kapitalisme eist dat gamebedrijven altijd prioriteit geven aan het eindresultaat, net als in elke branche. De vraag van de consument wijst in de richting van langere, grotere en complexere games. De winsten bewijzen dat games als een service, gevechtspassen en microtransacties koning zijn. Zolang studio's aandeelhouders hebben waar ze verantwoording aan moeten afleggen, zal het eindresultaat altijd voorrang hebben op het vertellen van verhalen en het concept van games als kunst. Dit wil niet zeggen dat hedendaagse blockbuster-games geen eigen artistieke verdiensten hebben, of dat spelers nooit meer werkelijk uitstekende verhaalgames zullen zien, maar een culturele verschuiving voor zowel spelers als ontwikkelaars valt niet te ontkennen.
Verhalende games zullen ooit terugkomen

Helaas ziet de toekomst er niet erg rooskleurig uit voor verhalende games met een groot budget. Releases zoals Niet in kaart gebracht 4 , De buitenwerelden , En Controle er komen steeds minder tussen, en fans kunnen het gevoel niet onderdrukken dat deze games vervagen ten gunste van grotere, langere en minder verhaalgerichte titels. De kosten-batenanalyse staat niet aan hun kant, en spelers zijn over het algemeen blij met de overstap naar grotere games. Er zijn echter genoeg indiestudio's die de verhalende kant van games absoluut verpletteren, en de AA-ruimte is de afgelopen vijf jaar aanzienlijk gegroeid dankzij uitgevers als Annapurna en Devolver Digital.
Fans van het verhalende genre mogen de hoop niet verliezen – zoals eerder vermeld komen er elk jaar nog steeds genoeg games uit die het interactieve medium vooruit helpen als het gaat om het vertellen van verhalen. Het is alleen zo dat hoe die games eruit zien en waar ze vandaan komen, veel is veranderd nu de industrie naar de negende generatie consoles is overgegaan. Kunst bestaat in trends en cycli, dus er is altijd de kans dat sommige van de grote spelers besluiten terug te keren en verhalende games voor één speler nog een keer te proberen. Spelers zullen voorlopig echter vrede moeten nemen met het feit dat het tien tot vijftien uur durende verhaalspel tot het verleden behoort.