Zijn op zichzelf staande uitbreidingen de toekomst voor Triple-A gamingfranchises?

Welke Film Te Zien?
 
CBR-VIDEO VAN DE DAG SCROLL OM DOOR TE GAAN MET INHOUD

In de moderne game-industrie willen de meeste triple-A-ontwikkelaars indruk maken op spelers Computerspellen die voldoende inhoud bieden voor honderden uren. Hoewel dit doel als basis heeft gediend voor talloze bestsellers, is het voor veel studio's ook kostbaar gebleken. De steeds toenemende omvang en normen voor titels van de huidige generatie hebben bij elke nieuwe release geleid tot snelgroeiende budgetten en ontwikkelingsteams. Voor populaire franchises zoals De legende van Zelda En Grand Theft Auto , is dit geen probleem dankzij hun vrijwel gegarandeerde succes. Veel nieuwe en langlopende series hebben echter nog steeds moeite om hun populariteit en winstgevendheid te behouden onder de intense eisen van de gamingmarkt. Maar in plaats van door te gaan met het uitbrengen van grotere en riskantere titels tegen dalende verkopen, beginnen sommige ontwikkelaars de reikwijdte van hun nieuwe releases terug te schroeven.



Hoewel triple-A-studio's vaak worden geassocieerd met lange, volledig geprijsde games, beginnen steeds meer ontwikkelaars de waarde van kleinschaligere releases met een lager budget te erkennen. Recente voorbeelden zijn onder meer Assassin's Creed Mirage En Like a Dragon Gaiden: de man die zijn naam heeft gewist , die beide afdwaalden van de reputatie van hun respectievelijke franchise voor open werelden boordevol inhoud door kortere ervaringen tegen een lagere prijs te leveren. Deze budgetposten in grote series worden vaak 'op zichzelf staande uitbreidingen' genoemd. Net als traditionele speluitbreidingen gebruiken ze de mechanica en het raamwerk van een reeds bestaande game om nieuwe ervaringen te bieden, maar ze zijn onderscheidend genoeg om een ​​aparte release te verdienen. Op zichzelf staande uitbreidingen zijn geen nieuw concept voor triple-A-studio's, maar hun toenemende bekendheid in het moderne gaminglandschap weerspiegelt niet alleen hun creatieve potentieel, maar benadrukt ook de toenemende vermoeidheid ten aanzien van de huidige trends in de sector .



De vele doeleinden voor zelfstandige uitbreidingen

In een industrie die grote, volledig geprijsde releases boven alles stelt, komt het zelden voor dat triple-A-studio's games uitbrengen die zowel korter als goedkoper zijn dan de meeste andere titels. Er zijn echter tal van redenen voor bedrijven om te gaan vertrouwen op kleinere projecten, zoals zelfstandige uitbreidingen. Vergeleken met de gemiddelde moderne videogame vereisen de meeste op zichzelf staande uitbreidingen niet de enorme budgetten of meerjarige ontwikkelingscycli die een vast onderdeel van de game-industrie zijn geworden. Dit betekent niet alleen dat zelfstandige uitbreidingen doorgaans eenvoudiger, sneller en goedkoper te ontwikkelen zijn, maar dat ze ook een veel kleiner risico voor de studio met zich meebrengen. Een op zichzelf staande uitbreiding die niet aan de verkoopverwachtingen voldoet, kan teleurstellend zijn voor de makers ervan, maar het is niets vergeleken met de ernstige verliezen die voortvloeien uit het feit dat een volwaardige release een commerciële flop wordt. Hierdoor is het gemakkelijk in te zien waarom zelfs de grootste gamestudio's bereid zijn om stand-alone uitbreidingen een kans te geven.



Sommige op zichzelf staande uitbreidingen worden gebruikt als een gemakkelijke manier om gaten in het releaseschema van een uitgever op te vullen. Assassin's Creed-schurk , bijvoorbeeld, werd uitsluitend gemaakt om ervoor te zorgen dat spelers van de zevende generatie een nieuwe jaarlijkse inzending zouden ontvangen, terwijl Ubisoft zich concentreerde op de eerste exclusieve versie van de achtste generatie van de franchise, Assassin's Creed-eenheid . Terwijl Schurk Toch bleek het voor fans van de serie een vermakelijk spel te zijn, zo zagen veel spelers het ook een verheerlijkte uitbreiding naar Assassin's Creed IV in plaats van een echte nieuwe binnenkomst. Zo ook die van Bungie Halo 3: DE EPISODE was oorspronkelijk bedoeld als een korte minicampagne vermaken fans terwijl ze wachtten Halo-bereik . Echter, PARAGRAAF werd uiteindelijk uitgebreid tot een volledig pakket en introduceerde zelfs de bij fans favoriete vuurgevechtmodus.

Leuk vinden PARAGRAAF , beginnen de meeste zelfstandige uitbreidingen als kleinere projecten voordat ze worden herwerkt tot grotere releases. Recente voorbeelden zoals Als een Draak Gaiden En Assassin's Creed Mirage waren beide gepland als downloadbare content voor andere games totdat hun ontwikkelaars besloten hun unieke concepten uit te breiden naar budgettitels. Het doel van deze games is niet om verbeteringen aan te brengen in hun respectievelijke franchises, maar eerder om ervaringen te bieden die een nieuwe draai geven aan wat fans leuk vinden aan elke serie.

Op zichzelf staande uitbreidingen zoals Spider-Man: Miles Morales En Uncharted: de verloren erfenis presenteren nieuwe verhalen met personages in de hoofdrol die eerder in eerdere games naar ondersteunende rollen waren gedegradeerd. Insgelijks, Als een Draak Gaiden shows gebeurtenissen die zich afspeelden tussen de hoofdtitels van de serie en leidt naar het verhaal van de aanstaande Als een draak: oneindige rijkdom . Sommige op zichzelf staande uitbreidingen tillen deze creatieve mogelijkheden voor het vertellen van verhalen en gameplay nog verder door de formule van hun serie aan te passen aan totaal verschillende instellingen en genres, met Ubisoft's Far Cry 3: Bloeddraak En Far Cry Primal dit zijn enkele van de beste voorbeelden van hoe bizar of inventief deze spellen kunnen worden.



Hoewel ze door consumenten vaak worden afgedaan omdat ze goedkoper en korter zijn dan de meeste andere spellen, op zichzelf staande uitbreidingen zijn een waardevolle manier voor grote franchises om te experimenteren met onconventionele ideeën zonder de tijd of middelen nodig te hebben van een traditionele hoofdlijn. Ondanks de vele voordelen van de groeiende populariteit van op zichzelf staande uitbreidingen, zijn er echter ook enkele nadelen aan het feit dat deze games met een lager budget een industriestandaard worden.

De nadelen van zelfstandige uitbreidingen

  Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Hoewel het lagere budget en de snellere ontwikkelingscycli van de meeste zelfstandige uitbreidingen positief lijken voor zowel ontwikkelaars als consumenten, kan deze overhaaste productie ook een negatieve invloed hebben op de kwaliteit van een game. In sommige gevallen leidt dit tot ongepolijste releases zoals Red Dead Redemption: Undead Nachtmerrie , die nog steeds meerdere baanbrekende bugs bevat. Andere spellen zoals Far Cry Primal En Onteerd: Dood van de Buitenstaander werden bekritiseerd vanwege hun vereenvoudigde mechanica, teleurstellende verhalen en over het algemeen teleurstellende gameplay die niet voldeed aan de hoge verwachtingen van hun voorgangers. Zelfs Als een Draak Gaiden , dat onlangs indruk maakte op spelers met zijn bevredigende gevechten en emotionele schrijfstijl, had last van saaie side-quests die nooit in de buurt kwamen van de kwaliteit van de subverhalen uit eerdere inzendingen. Terwijl Gaiden is nog steeds lovenswaardig omdat het een enorm plezierige ervaring biedt, ondanks dat het naar verluidt in slechts zes maanden is ontwikkeld, bewijzen de tekortkomingen alleen maar dat op zichzelf staande uitbreidingen zijn niet ideaal voor elke serie.

Ondanks de vele tekortkomingen die vaak voorkomen in op zichzelf staande uitbreidingen, biedt elk van deze games op zijn minst een plezierige ervaring die niet mogelijk zou zijn in een hoofdtitel. Sommige op zichzelf staande uitbreidingen laten echter zien dat sommige concepten niet in dit compacte formaat thuishoren. Een van de meest beruchte voorbeelden is die van Konami Metal Gear Solid V: Ground Zeroes . Oorspronkelijk bedoeld als een proloogmissie die aan het begin van de serie was opgenomen Metal Gear Solid V: De fantoompijn , Getroffen gebieden werd een op zichzelf staande release nadat duidelijk werd dat de ontwikkeling doorging De Fantoompijn was nog lang niet klaar. Helaas is de absurd korte campagne van Getroffen gebieden rechtvaardigde het prijskaartje van $ 30 (aanvankelijk $ 40) niet en liet fans teleurgesteld achter ondanks de indrukwekkende kwaliteit van de weinige inhoud die het bevatte.

Capcom's Resident Evil 3 (2020) werd ook zwaar bekritiseerd vanwege een soortgelijk misbruik van het zelfstandige uitbreidingsformaat. Maar terwijl Getroffen gebieden niet genoeg inhoud heeft geleverd om de individuele release te rechtvaardigen, Resident Evil 3 was het slachtoffer van het tegenovergestelde probleem. Hoewel het werd geadverteerd als een volledige game, Resident Evil 3 maakt voornamelijk gebruik van het raamwerk van Resident Evil 2 (2019) om een ​​al te vereenvoudigde ervaring te bieden. De Resident Evil 3 remake slaagde er in plaats daarvan niet in een getrouwe update te bieden van de survival-horrorklassieker uit 1999 het verwijderen van talloze iconische locaties en belangrijke kenmerken (de meerdere verhaalroutes en gerandomiseerde items ontbreken met name) uit het originele spel, en stroomlijnt de campagne om nog lineairer te zijn dan het toch al eenvoudige bronmateriaal. Misschien wel de grootste overtreding van de remake was het reduceren van de intimiderende antagonist van het origineel, Nemesis, tot korte optredens in een paar scriptdecorstukken.

Beide Resident Evil 3 En Getroffen gebieden kunnen worden gewaardeerd om wat ze bieden, maar ze bewijzen ook dat niet elk concept als een op zichzelf staande uitbreiding werkt. Getroffen gebieden was een meesterlijke showcase van de verbluffende beelden en ongeëvenaarde diepte die verder zouden worden verbeterd De fantoompijn . Maar zelfs met de optionele doelstellingen en extra uitdagingen die het met zich meebrengt, Getroffen gebieden voelt nog steeds als een veel te dure demo in plaats van iets dat een zelfstandige release verdient. Insgelijks, Resident Evil 3 had een onvergetelijke horror-remake kunnen zijn die de angstaanjagende achtervolgingen van het originele spel naar het moderne publiek bracht, maar de overmatige afhankelijkheid van de basis die is gelegd door Resident Evil 2 samen met de zwaar gecondenseerde campagne zorgden ervoor dat fans teleurgesteld waren over het verspilde potentieel.

Waarom zelfstandige uitbreidingen belangrijk zijn voor de gamingindustrie

  Alyx en Gordon op de vlucht in Half-Life 2

Er zijn maar weinig op zichzelf staande uitbreidingen die ooit zo goed zijn als hun volledige tegenhangers, maar zelfs de slechtste van deze games kunnen hun respectievelijke series ten goede verbeteren. Net zoals op zichzelf staande uitbreidingen mogelijkheden bieden voor ontwikkelaars om met nieuwe ideeën te experimenteren, kunnen ze ook dienen als proeftuin voor gameconcepten die de toekomst van een franchise kunnen beïnvloeden. Resident Evil 3 mag dan als remake mislukt zijn, maar de game bewees dat de serie een bevredigende balans kon vinden tussen actie en horror. Het succes ervan zou later de inspiratie zijn voor de actie-horror-gameplay van Ingezeten kwaad dorp En Resident Evil 4 (2023) .

Recenter, Assassin's Creed Mirage bracht de serie terug naar zijn op stealth gebaseerde wortels nadat de laatste paar games een RPG-formaat in de open wereld hadden aangenomen. Echter, Luchtspiegeling De release van de serie als zelfstandige uitbreiding dient ook als een middel met laag risico voor Ubisoft om te testen of de klassieke formule van de serie nog steeds fans zal aanspreken. Na de kritisch en commercieel succes van Luchtspiegeling , is het waarschijnlijk dat de toekomst de volledige prijs zal betalen Moordenaars gelofte games zullen zijn voorbeeld volgen en de originele stealth-georiënteerde gameplay van de serie overnemen. Zelfs korte ervaringen zoals Getroffen gebieden of de demo voor Als een draak: oneindige rijkdom dat is inbegrepen bij Als een Draak Gaiden kan een soortgelijk effect hebben door ontwikkelaars de kans te geven lessen te trekken uit de vroege feedback van fans en deze toe te passen op hun aankomende projecten.

Op zichzelf staande uitbreidingen bieden korte en mooie game-ervaringen van triple-A-ontwikkelaars, die met elke consolegeneratie steeds zeldzamer worden. Omdat zoveel moderne titels zijn opgeblazen met saaie opvulling en overmatig gebruikte spelmechanismen, biedt het gerichte en vaak experimentele ontwerp van op zichzelf staande uitbreidingen een verfrissende verandering van tempo. Bovendien heeft de creativiteit en innovatie van deze titels het potentieel om langlopende franchises in spannende nieuwe richtingen te duwen. Talloze op zichzelf staande uitbreidingen hebben de waarde van deze kleinere ervaringen bewezen, waaronder enkele van de meest opvallende voorbeelden De laatste van ons: achtergelaten , Grand Theft Auto: afleveringen uit Liberty City, En Halfwaardetijd 2: Aflevering 1 En Aflevering 2 . Hoewel er nog steeds enkele redenen tot bezorgdheid zijn over hun groeiende populariteit, zal het hebben van meer op zichzelf staande uitbreidingen uiteindelijk de gamingindustrie als geheel ten goede komen.



Editor'S Choice


10 DC-schurken die echt angstaanjagend zijn

Strips


10 DC-schurken die echt angstaanjagend zijn

Of ze er nu angstaanjagend uitzien of gruwelijke methoden gebruiken voor hun misdaden, schurken als Dollmaker en Cornelius Stirk behoren tot DC's engste.

Lees Verder
Hoe oud is prins Zuko en 9 andere dingen die je niet over hem wist?

Lijsten


Hoe oud is prins Zuko en 9 andere dingen die je niet over hem wist?

Prins Zuko heeft een fascinerende reis op Avatar: The Last Airbender. Hoewel er duidelijke feiten over hem zijn, zijn hier enkele fans die het misschien nog niet weten.

Lees Verder