13 krachtigste D&D-monsters (en 12 zwakste)

Welke Film Te Zien?
 

Kerkers en Draken bestaat al meer dan 40 jaar in een of andere vorm, wat veel tijd is voor mensen om krachtige monsters te bedenken waartegen mensen kunnen vechten. Dankzij de onverschrokken Dungeon Masters en game-ontwerpers is de 1977-editie van de game Monsterhandleiding is uitgegroeid van een magere combinatie van zwakke en krachtige wezens tot een gigantische overvloed aan onbeduidende handlangers tot belachelijk krachtige oudere goden. In de loop der jaren, terwijl het spel zich ontwikkelde, werden nieuwe methoden geïntroduceerd om het proces te stroomlijnen waardoor een bende vrolijke avonturiers enkele van deze monsters zou kunnen tegenkomen. In plaats van toe te geven aan de wil van de DM, werd in de derde editie van de game een Challenge System geïntroduceerd om de verschillende ontmoetingen in evenwicht te brengen.



Dit nieuwe systeem zorgde ervoor dat een groep avonturiers van niveau één niet op een monster zou stuiten dat ze niet aankonden, terwijl ze het verschillende kaf hun kant op bleven gooien, wat hielp om niveaus op te bouwen in de vroege stadia van het spel. Soortgelijke methoden zijn ontwikkeld voor Kerkers en Draken' andere systemen zoals videospelletjes. Niet langer zou een irritante speler het opnemen tegen een Red Dragon als de DM geïrriteerd raakte, en dat was een goede zaak ... vanuit het perspectief van de speler. In de loop van de decennia dat de game bestaat, hebben de veranderingen in het Challenge-systeem ertoe geleid dat er steeds meer monsters zijn geïntroduceerd. In plaats van simpelweg vast te houden aan bekende personages uit de mythologie, hebben veel verschillende soorten avonturiers ontdekt die op de loer liggen in hun kerkers. We hebben de regelboeken, videogames en monsterhandleidingen doorzocht om de krachtigste en de zwakste monsters in heel D&D te vinden!



25KRACHTIG: LICH

Wanneer een krachtige spellcaster besluit de dood te vermijden, gebruiken ze necromantie om onsterfelijk te worden. Om een ​​Lich te worden, plaatst een spellcaster hun ziel in een Phylactery door het Ritual of Becoming uit te voeren. In wezen eindigen ze zichzelf, maar houden hun ziel in de buurt, waardoor ze een ongelooflijk krachtig skeletachtig wezen worden.

Een Lich behoudt al hun herinneringen aan hun leven en hun capaciteiten. Het zijn onsterfelijke spellcasters die bijna onmogelijk te doden zijn, aangezien je hun Phylactery moet lokaliseren en vernietigen. Dat is niet iets dat de Lich zomaar een feestje laat doen, wat een Lich tot een van de dodelijkste monsters in het spel maakt.

wat is zombiestof?

24ZWAK: GOBLIN

Goblins zijn enkele van de meest productieve buggers in D&D, en daarom verschijnen ze vaak direct aan het begin van een campagne. Er is een reden waarom Goblins waarschijnlijk de eerste monsters zullen zijn die een feest tegenkomt, omdat ze vaak in het spel worden gebruikt als tutorial. Omdat ze fysiek zwak zijn, bieden ze spelers de mogelijkheid om al vroeg een gevecht aan te gaan.



Dat wil niet zeggen dat goblins niet problematisch kunnen zijn. Eén Goblin is niets, maar dat weten ze, daarom vallen ze in roedels aan. Hun dreiging neemt toe als er een groot aantal is, daarom moet je ze nog steeds serieus nemen...vooral aan het begin van het spel.

2. 3KRACHTIG: MIND FLAYER

De Illithid zijn een ras van monsters in D&D die gewoonlijk worden aangeduid als Mind Flayers. Ze krijgen die naam dankzij hun intense psionische krachten, die ze gebruiken om de hersenen van bewuste prooien te consumeren. Ze komen relatief vaak voor rond de grotten en steden van de Underdark en beschouwen zichzelf als de dominante soort van het D&D-multiversum.

Mind Flayers vallen aan via een aantal psionische vaardigheden, waaronder de Mind Blast, die een kegelvormige schokgolf afvuurt op zijn slachtoffers. Deze aanval kan een avonturier uitschakelen en hun smakelijke hersens open laten voor consumptie door de Mind Flayer. Val alleen aan met het vermogen om psionische aanvallen af ​​te weren, anders kan je personage gek worden.



22ZWAK: KOBOLD

Kobolds werden geïntroduceerd in de eerste editie van het spel als een parallel met goblins. Geen enkele DM wilde een campagne maken met alleen goblins als hun enige spamvijand, daarom werden Kobolds in de mix gegooid. Ze zijn zwak, opereren in grote aantallen en zijn eigenlijk niets meer dan een laagdrempelige menigte die wordt gebruikt om de boel een beetje op te schudden.

Tegen de tijd dat de derde editie in de schappen lag, waren ze een beetje aangepast om ze krachtiger te maken. Als erkenning voor hun draconische oorsprong kregen ze affiniteit met magie. Kobold-tovenaars werden een ding en de monsters werden populairder en een beetje krachtiger dan hun goblin-vrienden.

eenentwintigKRACHTIG: BEHOLDER

Beholders zijn enkele van de meest iconische monsters in D&D, en daarom bevinden ze zich vaak op de covers van Monster Manuals. Deze grote, zwevende koppen hebben een vergrote mond, een centraal oog en talloze kleinere ogen bovenop grijpogen over het hele lichaam. Ze zijn sinds het begin in elke editie van het spel verschenen en worden beschouwd als een klassiek monster.

De ogen van een Beholder hebben elk een ander magisch vermogen, terwijl het centrale oog een anti-magische kegel kan projecteren. Er zijn verschillende soorten Beholders verspreid over het spel, maar de meeste zijn erg gevaarlijk en moeten worden vermeden door niet-magische avonturiers op laag niveau.

twintigZWAK: GIBERLING

Gibberlings zijn de vervelende jongen op een Goblin- of Kobold-feestje. Het zijn hersenloze monsters die zich in grote hordes verzamelen in een poging om dorpen en groepen avonturiers te vernietigen. Helaas voor hen zijn Gibberlings zo laag in statistieken (evenals gestalte), dat ze veel meer hinderlijk dan een bedreiging zijn.

Dat wil niet zeggen dat sommige slechte worpen de meest geharde krijgers niet op zoek zullen sturen naar genezing, maar ze zijn over het algemeen gemakkelijk te doden en enkele van de zwakste monsters die in het spel te vinden zijn. Boeren sturen ze regelmatig op pad zonder avonturiers lastig te vallen, wat iets zegt over hun capaciteiten.

19KRACHTIG: DRACOLICH

Draken zijn gemakkelijk enkele van de krachtigste monsters in het spel. In de hele fictie zijn draken gevaarlijke wezens, maar in D&D bevinden ze zich absoluut op een heel nieuw niveau van felheid. Ze zijn niet alleen enorm, hebben waanzinnig hoge statistieken en hitpoints en kunnen een ademwapen afschieten, maar ze hebben ook het vermogen om spreuken uit te spreken, net als een tovenaar.

Dat laatste komt van pas als een draak ooit besluit een Dracolich te worden. Ze dumpen hun ziel, worden ondood en behouden al hun oorspronkelijke aanvallen. Bovendien kunnen ze de ondoden besturen, wat betekent dat elke avonturier die ooit aan hun voeten stierf, weer tot leven komt om voor de Dracolich te vechten.

18ZWAK: LEMURE

D&D heeft een aantal van de meest interessante en dodelijke demonische wezens in alle fantasie- en rollenspellen. Ze hebben demonen en allerlei soorten wezens in de demonische voedselketen genoemd voor avonturiers om bang voor te zijn en van weg te rennen. Helemaal onderaan de totempaal heb je de Lemure.

Deze beesten zijn stapels rottend vlees die in een tweevoetig grotesk monster worden gedragen wanneer een ziel wordt veroordeeld tot de onderwereld voor misdaden die in het leven zijn begaan. Ze zijn traag, richten 1D4-schade aan en hebben slechts 13 hitpoints. In termen van demonische monsters zijn dit zeker de zwakste van allemaal.

avatar de laatste sterrenbeelden van de luchtbender

17KRACHTIG: OUDERLIJKE HERSENEN

De meeste partijen hebben een hekel aan Mind Flayers vanwege hun vermogen om een ​​hele partij psionisch te verlammen, maar ze zijn een wandeling in het park vergeleken met hun leider. The Elder Brain is de heerser van een gemeenschap van Mind Flayers en hoewel het niet meer is dan een gigantisch brein in een pot, is het zo krachtig dat je niet in de buurt van het ding kunt komen zonder dat het het weet.

Wanneer Geavanceerde kerkers en draken werd uitgebracht, was de Elder Brain verwant aan een psionicist van het 20e niveau, waardoor het krachtiger was dan magiërs van hetzelfde niveau. Het werd uiteindelijk afgezwakt in volgende edities, maar niet veel. Deze moeten worden betrokken bij een serieus krachtige groep avonturiers.

16ZWAK: KRUIPENDE KLAUW

De Kruipende Klauw is precies wat je denkt dat het is: de geanimeerde hand van een lijk. Deze worden vaak betoverd door een ritueel op alles van een mens tot de hand van een ork of een willekeurig aantal dieren, wat het schepsel enige variatie biedt. Kwade tovenaars betoveren hen vaak om op te treden als dienaren die worden gebruikt om ondergeschikte taken uit te voeren.

Ze vormen voor niemand een grote bedreiging aangezien hun 2 hitpoints en 1D4+1 schade de meeste spelers niet zullen schaden. Ze kunnen iemand in de ogen prikken, maar je kunt deze dingen zonder al te veel moeite per dozijn afslachten. Ze zijn van een laag niveau voor gebruik vroeg in het spel en niet veel meer.

vijftienKRACHTIG: DEMILICH

Af en toe kan een Lich het beu worden een skeletversie van zijn vroegere zelf te zijn. Hun krachten groeien in de loop van de tijd, wat ertoe leidt dat ze al hun kracht in hun schedel overdragen, die dan een nieuw monster wordt, een Demilich genaamd. Het is eigenlijk een Lich die in kracht en kracht is versterkt om enkele van de dodelijkste spellcasters in het spel te worden.

In plaats van ergens op een mantel te zitten, zweeft een Demilich rond met meer immuniteiten dan waar je een stok aan kunt schudden. Het is bijna onmogelijk om te beschadigen zonder serieuze vuurkracht, het kan de zielen van iedereen naar wie het kijkt slikken en heeft meer games van D&D beëindigd dan veel van de monsters op deze lijst.

14ZWAK: SKELETTEN

Skeletten zijn het ondode equivalent van Goblins en Kobolds in het spel. Ze duiken meestal vroeg in een avontuur op of worden in kerkers gegooid als mobs waar een partij doorheen moet vechten om de campagne gaande te houden. Ze zijn bestand tegen een aantal aanvallen vanwege hun ondode karakter, en steekwapens gaan er vaak dwars doorheen.

Hun kracht is afhankelijk van hun grootte, waardoor een menselijk skelet krachtiger is dan de geanimeerde skeletresten van een rat. Dat gezegd hebbende, een gigantisch skelet vormt een uitdaging, maar over het algemeen zijn het niet de dodelijkste monsters die een avonturier in het spel kan tegenkomen.

13KRACHTIG: LESHAY

De leShay waren ooit een ras van onsterfelijke wezens die vóór de Kerkers en Draken multiversum ontstond. Na een intens conflict nam hun aantal af tot een schamele enkeling die zich een weg baande naar de rijken van D&D waar ze zich vestigden.

Een enkele leShay is een intens krachtig monster met meer dan 800 hitpoints en een pantserklasse van 52. Ze dragen wapens die veel beter zijn dan die van een avonturier die ergens in een kerker zou kunnen struikelen, en ze kunnen spreuken op hoog niveau uitbrengen waardoor ze enkele van de dodelijkste spellcasters in het spel.

macchiato melk stout

12ZWAK: MUDMAN

Spelers kennen veel regels om D&D te spelen, maar een van de bekendste regels waar niemand het over heeft, is hoe je een plas kunt vermijden en een erg vervelend gevecht kunt vermijden. In een spel waar alles dodelijk kan zijn, is het logisch dat een plas iets gevaarlijks zou zijn. Mudmen zijn ongeveer zoals ze klinken: grote, tweevoetige wezens gemaakt van modder.

Ze kunnen niet direct aanvallen, maar ze kunnen de bewegingssnelheid van een speler verminderen door modderballen te gooien. Als ze contact maken, werpen ze zich op een speler en verminderen hun bewegingssnelheid tot nul. De speler begint dan te stikken, wat ongeveer de meest gênante manier is om een ​​personage in heel D&D te verliezen.

elfKRACHTIG: ATROPAL

Hoewel we geen goden op deze lijst gooien, moeten we wel wat respect betuigen aan de Atropal. Deze gruwelijke monsters zijn doodgeboren goden die ondode wezens met immense kracht werden. Ze zouden door de meeste avonturiers moeten worden vermeden dankzij hun reeks schadelijke vaardigheden, waaronder één, waarmee ze permanent vijf Constitution-punten kunnen leegmaken met een aanraking.

Ze hebben veel meer vaardigheden, waaronder het schieten van negatieve energie, die niveaus van strijders afvoert. Ze raken met spreuken en afstandswapens is de beste manier om met ze om te gaan als rennen in de tegenovergestelde richting terwijl het achterlaten van een plas urine geen geldige optie is.

10ZWAK: SCHAALRAAT

Niet alle monsters in D&D zijn enorme, vreselijke wezens die uit de donkerste diepten van de mythologie zijn getrokken. Sommige wezens zijn niet meer dan verbeterde versies van je alledaagse, alledaagse ongedierte. Ratten komen veel voor in D&D-campagnes, hoewel het meestal grotere versies zijn die Dire Rats worden genoemd. Voor Cranium Rats zijn ze niet vergroot, maar aangepast.

Een Cranium Rat is een rat waarmee is geëxperimenteerd door Mind Flayers. Hun hersenen pulseren met een intens gloeiend licht, waardoor ze van een afstand gemakkelijk te zien zijn. Ze vormen voor niemand een uitdaging, tenzij ze slapen, maar je kunt er altijd op gaan liggen als ze te dichtbij komen.

9KRACHTIG: OUDERLIJKE TITAN

Elke speler zal je vertellen dat een reus geen gemakkelijk monster is om tegen te gaan. Ze zijn enorm en taai, maar ze zijn niets in vergelijking met de Titans, die enkele van de dodelijkste monsters in heel D&D zijn. Als het op Titans aankomt, is de krachtigste versie hiervan de Elder Titan, een reus van een reus die een hamer hanteert die groter is dan een huis.

Ze zijn niet alleen enorm in omvang en statistieken, maar het zijn ook krachtige spellcasters die meer dan in staat zijn om een ​​feestje aan te gaan in gevechten op afstand. Dat is belangrijk, aangezien melee-aanvallen niet verstandig zijn als je zoiets groots en krachtigs als een Elder Titan aanvalt.

8ZWAK: MYCONID

Geloof het of niet, er is een op schimmel gebaseerd monster in D&D. Eigenlijk is dat niet zo verwonderlijk gezien de aard van de monsters in het spel. De manshoge paddenstoelen zijn een ras genaamd de Myconoid, die gif naar spelers spuwt en ernstige schade aanricht. Hoewel sommige Myconids taai zijn, worden niet alle paddenstoelen even gemaakt.

De zwaksten van het ras heten Shriekers, en ze hebben die naam niet voor niets gekregen. Deze beestjes hebben geen enkel vermogen om aan te vallen, maar ze kunnen uit volle borst schreeuwen als er een avonturier voorbij strompelt. Dit maakt ze effectieve alarmsystemen, maar afgezien van een systeem voor vroegtijdige waarschuwing, bieden ze qua vermogen niet veel.

7KRACHTIG: HECATONCHEIRES

Zowat elk monster in D&D kwam uit verschillende wereldmythologieën in de vroegste dagen van het spel. Sommigen werden op afstand gehouden tot de Handboek episch niveau raakte de schappen, die de Hecatoncheires introduceerden, een gigantisch monster uit de Griekse mythologie, met 100 armen. Voor D&D werd het wezen verwisseld om een ​​monster te worden, gemaakt van 100 verschillende mensen samengevoegd tot één.

Ze kunnen 100 keer per beurt aanvallen, maar dat hangt af van de grootte van het doelwit. Als een avonturier een feest aangaat, wordt hij elke beurt 15 keer geraakt, maar dat kan verdubbelen omdat de Hecatoncheires de mogelijkheid hebben om één keer per dag een andere van zichzelf op te roepen.

6ZWAK: SEA CAT

Gedurende D&D zijn er tal van zeemonsters waar mensen bekend mee zijn. Zeemeerminnen, Krakens en vele anderen zwerven door de waterige omgeving en bedreigen spelers, maar er zijn een aantal minder bekende wezens verspreid, waaronder de gevreesde Sea Cat! Zeekatten, ook wel zeeleeuwen genoemd, zijn half vis, half katachtige wezens die zich liever met hun eigen zaken bemoeien.

Normaal gesproken vallen ze geen avonturier aan, maar verdedigen ze zijn territorium, zoals alle katten gewend zijn te doen. Ze leven meestal in kleine groepen van vijf tot twaalf individuen. Ze worden als dierlijk en niet intelligent beschouwd. Ze kunnen een bedreiging vormen, maar blijven neutraal in afstemming.

5KRACHTIG: AVANGION

In de wereld van Athas zijn er geen draken, maar het is mogelijk dat iemand er een wordt. Het proces is pijnlijk en moeilijk, en daarom wordt het alleen geprobeerd door kwaadaardige tovenaars. Wanneer ze het proces voltooien, worden ze enkele van de meest krachtige magische wezens in het spel, maar er is nog een ander wezen dat hen kan uitdagen.

Wanneer een goed wezen besluit zichzelf te transformeren in een wezen dat lijkt op een draak, beginnen ze aan het proces om een ​​Avangion te worden. Deze wezens zijn belachelijk OP en beginnen met de kracht van een personage van niveau 40. Ze hebben een ondoordringbaar schild, dat zich verdedigt tegen magische aanvallen en aanzienlijk krachtiger is dan draken.

4ZWAK: FLUMPH

De Flumph is een wettig goed wezen dat debuteerde in de Fiend Folio . Het ziet eruit als een grote kwal in de lucht, wat een vrij nauwkeurige beschrijving is van wat het is. Het kan een stinkdierachtige aanval op een speler spuiten, wat stinkt en ervoor zorgt dat je gezelschap je achter wil laten.

Het heeft ook een zuuraanval wanneer het op een speler valt, maar zijn aanvallen zijn niet echt een probleem. Om ze te verslaan, hoef je het alleen maar om te draaien. Net als een schildpad kan een Flumph zichzelf niet rechtzetten als hij eenmaal op zijn rug is gedraaid, waardoor het een van de gemakkelijkste monsters is om te verslaan in heel D&D.

3KRACHTIG: PRISMATISCHE DRAAK

Een lijst met krachtige D&D-monsters kan gemakkelijk niets meer zijn dan draken, maar we wilden onze drakenselectie beperken tot een enkele levende en ondode versie om het interessant te houden. In termen van kracht is de sterkste draak van allemaal de Prismatic Dragon geïntroduceerd in de Handboek episch niveau .

Deze geweldige wyrms hebben meer dan 2.000 hitpoints, een krachtstatistiek die buiten de hitlijsten ligt en het vermogen om een ​​prismatische sprayspreuk uit hun mond te ademen. Ze spreken spreuken uit die gelijk zijn aan een spellcaster van niveau 38 en zijn zo krachtig dat het uren zou duren om er zelfs een te beschadigen op elk niveau van significantie.

tweeZWAK: DUCKBUNNY

Niet veel mensen zijn bang voor een eend, en weinig mensen buiten de Monty Python fandom zijn bang voor konijnen. Zet ze bij elkaar en je hebt iets schattigs en gevaarlijks: de Duckbunny! Deze wezens zijn precies wat je denkt dat ze zijn, een combinatie tussen een eend en een konijn. Ze zijn het resultaat van magische kruisingen door junior tovenaars.

Hoewel ze misschien het doel hebben om zoiets als een Owlbear te creëren, moet je ergens beginnen. Duckbunnies zijn kleine roedeldieren met 1-3 hitpoints. Ze zijn niet echt de tijd van een speler waard, maar leveren zeven XP op voor elke speler die je afsluit.

1KRACHTIG: TARRASQUE

Een Tarrasque is wat je krijgt als je de grootste dinosaurus combineert met Godzilla, King Kong en een atoombom. Het zijn kolossale monsters die hele steden kunnen vernietigen door er gewoon doorheen te lopen. In de huidige editie van D&D is de Tarrasque het krachtigste monster dat er is, hoewel het in eerdere edities nog krachtiger was.

Oorspronkelijk moest je een wens- of wonderspreuk uitspreken om te voorkomen dat ze zich regenereerden nadat je ze had gedood, maar dat is opnieuw bevestigd. Ze zijn waanzinnig duurzaam, kunnen elke beurt meerdere aanvallen uitvoeren en zijn in principe onmogelijk te doden voor vrijwel iedereen, overal en altijd.

sterft Maggie in de wandelende doden?


Editor'S Choice


High School Musical: The Series stelt [SPOILER] in als eerste schurk

Tv


High School Musical: The Series stelt [SPOILER] in als eerste schurk

Een nieuw meisje lijkt de show te stelen, maar haar houding past misschien niet zo goed in High School Musical: The Musical: The Series.

Lees Verder
Spider-Man: Nog een Far From Home-personage bevestigd voor No Way Home

Films


Spider-Man: Nog een Far From Home-personage bevestigd voor No Way Home

Nog een andere acteur uit Spider-Man: Far From Home uit 2019 keert terug naar de MCU voor het vervolg van dit jaar, Spider-Man: No Way Home.

Lees Verder