Kerkers zijn altijd een belangrijk onderdeel geweest van De legende van Zelda spellen. De ervaring van iedereen met de kerkers zal verschillen. Sommige gamers vinden een kerker goed ontworpen, maar frustrerend om te spelen. Aan de andere kant houden sommige gamers van een goede uitdaging en halen ze voldoening uit het navigeren door een complexe kerker.
Een eenvoudige lay-out met meeslepende muziek en een cool baasgevecht kan iets zijn voor iemands steegje , maar voor iemand anders is het misschien niet uitdagend genoeg. Dus hoewel het moeilijk is om dat te zeggen, Zelda kerker objectief slecht is, er zijn er die gamers meer hebben geërgerd dan anderen.
10 De Great Bay-tempel is ingewikkeld en stressvol (Majora's Mask)
Zoals de Watertempel in Ocarina of Time , is de Great Bay Temple een kerker met een waterthema waarbij je veel moet teruglopen door een verwarrende lay-out. Spelers moeten echter binnen een bepaalde tijd door de kerker navigeren, wat het nog stressvoller maakt.
De vijanden zijn moeilijker te verslaan, en zelfs de mini-bazen vormen een stevige uitdaging. Het eindbaasgevecht van de kerker voelt ongemakkelijk en vereist constant overschakelen naar Zora Link en terug. Hoewel het misschien een goed ontworpen kerker is, blijft de Great Bay Temple ingewikkeld, verwarrend en moeilijk, wat zorgt voor een frustrerende ervaring.
de hut in het bos 2
9 Het paleis van de schemering is saai en eenvoudig (Twilight Princess)
Het Paleis van de Schemering is de voorlaatste kerker in Twilight Prinses . Hoewel de esthetiek sommigen misschien aanspreekt, is de platformactie saai, en achtervolgd worden door Zant's Hand is ronduit angstwekkend. Link moet Sols door kamers brengen die hij al van vijanden heeft vrijgemaakt, terwijl hij door een kerker met een basislay-out navigeert.
Het gevecht met Zant aan het einde heeft coole elementen, maar de kerker zelf levert een langzame, saaie en korte ervaring op. The Palace of Twilight moet aanvoelen als een spannende reis door de schemerwereld. In plaats daarvan is het een sombere aangelegenheid die snel vergeten wordt.
8 The Forsaken Fortress verandert Zelda in Metal Gear Solid (The Wind Waker)
'Forsaken Fortress' verandert in wezen De legende van Zelda in een Metal Gear Solid spel. Zijn zwaard verloren, Link moet zich in vaten verbergen en sluipt langs bewakers terwijl hij zich langzaam een weg baant door het fort. Het is niet zo erg voor degenen die van stealth-games houden, maar dat is niet waarom mensen spelen Zelda .
Victoriaans bitter bier usa
Spelers komen vroeg in het spel 'Forsaken Fortress' tegen, waardoor hun momentum meteen stopt. Op het punt waar Link pas onlangs zijn zwaard heeft gekregen, wil de speler gewoon rondgaan om vijanden te verslaan. In plaats daarvan worden ze in deze vervelende kerker geplaatst waar je gemakkelijk in kunt verdwalen.
7 De goddelijke beesten zijn een interessant idee, maar niet zo leuk (Breath Of The Wild)
Terwijl sommige mensen de draai aan het traditionele Zelda kerker , anderen waren niet zo tevreden. Het interieur van elk Divine Beast voelde aan als een kopie, met een vergelijkbare esthetiek en zonder iets gedenkwaardigs waardoor ze zich van elkaar konden onderscheiden.
wonder ultieme alliantie 3 level cap
Link moet een ingewikkeld pad volgen om bij elk ervan te komen, en de bazen blijken teleurstellende tegenstanders te zijn, die elk een andere maar gelijkaardige versie van Blight Ganon zijn. Hoewel het idee misschien interessant was, biedt het spelen door deze kerkers niet veel plezier.
6 Hinox-mijnen zijn verergerend en eentonig (Tri Force Heroes)
De Hinox Mines-kerker vindt plaats op mijnkarren boven een plas lava. Het is gebaseerd op het mechanisme van het gebruik van bommen en pijlen om schakelaars te raken die de richting van de kar veranderen. Als de speler mist, moeten ze in de kar zitten en wachten op hun volgende kans. Dit wordt vrij snel eentonig en verergerend.
De platforms die de bommen moeten raken, zijn niet groot en de schakelaars bieden geen grote doelen voor Link's pijlen, dus de meeste spelers zullen veel wachten. Een goed baasgevecht heeft de kerker misschien enigszins verlost, maar zelfs dat vindt plaats op mijnkarren. De drie Links gooien bommen terug die de Hinox Brothers in hun kar gooien, wat weer een moeizame oefening wordt.
5 Het ijspaleis is even frustrerend als glad (een link naar het verleden)
IJsniveaus zijn al tientallen jaren een trope van videogames. Niet alle spelers genieten ervan, omdat het personage door ijzige oppervlakken moet navigeren en de hele tijd moet glijden en glijden. Deze functie maakt het IJspaleis van Een link naar het verleden een vervelende kerker. Om het nog erger te maken, wordt Link door vijanden geraakt en vliegt over het ijs en valt van de rand.
Niet in staat zijn om normaal te bewegen, gooit alles wat de speler heeft geleerd over het spelen van het spel uit het raam. In plaats daarvan moeten ze zich door dit gedeelte worstelen, zodat ze weer de volledige controle over hun personage krijgen.
4 De tempel van de oceaankoning is de eerste keer niet leuk, laat staan de vierde (spookzandloper)
De Tempel van de Oceaankoning omvat alles De legende van Zelda meestal niet. Stealth wordt een vereiste, er is een tijdslimiet en er is maar één treffer van één bewaker nodig om die tijdslimiet te verkorten.
De Temple Of The Ocean King brengt veel wachten met zich mee op plekken die Link onzichtbaar maken voor Phantoms, en dat is gewoon niet leuk. Het zou al erg genoeg zijn als de speler dit maar één keer hoeft te doorstaan, maar ze moeten meerdere keren door de tempel navigeren Phantom zandloper .
het breken van knop ipa
3 De watertempel is een oefening in verveling (Ocarina of Time)
De watertempel van Ocarina of Time valt op in Zelda herinneringen van fans als een van de meest frustrerende kerkers in de serie. Het verhogen en verlagen van het waterpeil en het daaruit voortvloeiende teruglopen na het maken van een fout, voegen frustratie toe aan het spel.
De noodzaak om de Iron Boots uit te rusten en uit te rusten, in combinatie met de voorgaande factoren, maakt het een ongelooflijk vervelende ervaring om door deze kerker te komen. Het is onmogelijk om enig gevoel van momentum te voelen wanneer spelers constant in en uit het menuscherm moeten gaan. Gelukkig corrigeert de 3DS-poort veel van deze problemen.
schat in de franxx 02 en hiro
twee Jabu-Jabu's buik is een verwarrende slog (Oracle of Ages)
In Jabu-Jabu's Belly moet Link het waterpeil opnieuw verhogen en verlagen, en het is net zo leuk als in alle andere Zelda spel. Deze specifieke kerker kan de meest vervelende van allemaal worden, wat veel zegt.
Het feit dat Orakel der Eeuwen is een top-down 2D-spel dat het uiterst moeilijk maakt om te bepalen of het water in een bepaalde kamer is gedaald, wat de zaken ingewikkelder maakt en het gemakkelijk maakt om te verdwalen. Dit leent zich voor veelvuldig op stappen teruglopen en rommelen met schakelaars, niemands favoriete bezigheid.
1 Het grote paleis is een labyrintische nachtmerrie (Zelda II: The Adventure Of Link)
Great Palace is de laatste en moeilijkste kerker in de notoir moeilijke Legende van Zelda II: Het avontuur van Link. Zonder gids zal deze kerker waarschijnlijk iedereen frustreren en irriteren die geen gulzigheid voor straf is. Spelers kunnen zich door een hele reeks vijanden heen vechten om vervolgens op een doodlopende weg te komen.
Spelers zullen het een moeilijke taak vinden om door de kerker te navigeren, aangezien ze worden geconfronteerd met keiharde vijanden, onzichtbare muren en vloeren, lava, vallen en meer. Als klap op de vuurpijl blijft de baas van de kerker, Thunderbird, de moeilijkste van alle bazen in de Zelda serie.