Deathloop is geen Roguelike - of IS het wel?

Welke Film Te Zien?
 

De identiteit van het rouge-achtige genre is grotendeels uitgehouwen in de indie- en pc-ruimte. De alomtegenwoordigheid en populariteit van de stijl begint echter ook de ontwikkeling van AAA te informeren. Terugkeer is hier een belangrijk voorbeeld van, en Deathloop misschien de volgende. Hoewel het de brede lijnen van een roguelike heeft, Deathloop Game Director, Dinga Bakaba, berispte het idee tijdens het recente preview-evenement van de titel.



naar Bakaba, Deathloop 's ontwerpfilosofie wijkt op een aantal belangrijke punten af ​​van de principes van het genre. Het spel wordt echter zeker gedeeltelijk beïnvloed door de roguelike, evenals de waardering van het team ervoor. Bakaba merkte op dat 'ik denk dat er [zijn] veel interessante dingen te doen met roguelikes ... zoals Terugkeer . Het is echt een geweldig spel, ik heb er veel plezier mee. Dus ja, ik denk dat het een genre is dat velen van ons bij Arkane erg leuk vinden. Je kunt het zien aan die ene roguelike die Arkane deed, namelijk: Prooi: Mooncrash .' Invloed staat echter niet gelijk aan therapietrouw.



Terwijl de tijdlusstructuur van Deathloop leent zich voor het soort herhaling dat kenmerkend is voor roguelikes, Deathloop vermijdt conventie. Dit begint met het feit dat spelers geen enkel deel van het spel achter elkaar hoeven te spelen. Bakaba merkte op dat 'we natuurlijk veel films hebben bekeken en wat manga's en zo hebben gelezen over het onderwerp [tijdlooping]. En er is altijd het gevoel dat de hoofdrolspelers in het begin geen flauw idee hebben van wat er gebeurt. En hoe meer en meer ze herhalen, hoe meer ze dit [gevoel] krijgen dat ze de baas zijn over deze situatie. Ze gebruiken en misbruiken de situatie … dat is precies waarom we je toestaan ​​om direct naar een tijdsperiode te gaan, want in die films, nou ja, we zien niet de hele dag steeds opnieuw. Het zou een beetje saai zijn, om eerlijk te zijn. Ik bedoel, ik kan me voorstellen dat deze ervaring werkt. Het werkt heel goed in sommige games, zoals Majora's masker [of] De buitenste wildernis . Maar voor ons was het zeker niet de bedoeling.' Dit is het eerste belangrijke onderscheid.

In spellen zoals Terugkeer of Rogue Legacy , die herhaling is fundamenteel voor zowel het verhaal als de gameplay. Hetzelfde geldt voor Deathloop , maar in een ander opzicht. De herhaling gaat niet over de speler die van punt A naar B naar C rent en dan sterft bij D, voordat hij opnieuw begint en door die punten naar de punten E en F duwt. In plaats daarvan gaat het erom de tijdlus te gebruiken als een verhaal- en gameplay-tool in een unieke context. De speler gebruikt informatie en ontwerpelementen binnen en tussen loops om de grotere progressie op een bijna niet-lineaire manier te beïnvloeden. Dit ontsnapt aan het gebruik van herhaling door de roguelike als een rigide kader voor opeenvolgende, afzonderlijke runs.

GERELATEERD: Retro Machina combineert BioShock en Fallout om een ​​retro-toekomstig avontuur te creëren



Dat concept van eenheid tussen loops en het voorwaartse momentum dat ze dragen, benadrukt het grootste punt van divergentie tussen de typische roguelike en Deathloop . Het spel bevat geen inhoudelijke randomisatie of procedurele generatie. Bakaba gaf een voorbeeld om deze opmerking te benadrukken: '[een NPC] zou op een ochtend wakker kunnen worden en besluiten een jachtgeweer te nemen in plaats van een SMG, maar die kerel ... zal altijd een lafaard zijn die altijd achter dekking zal rennen, of ze nu een jachtgeweer of ze hebben een aanvalsgeweer. Zie je wat ik bedoel, het is dezelfde persoon. En dat was ook belangrijk voor het gevoel om deze tijdlus onder de knie te krijgen.' Succes in het spel gaat niet over het landen van een goede run of geluk hebben met RNG-elementen.

In plaats daarvan, succes in Deathloop gaat over het beheersen van de statische, ingewikkeld ontworpen wereld die Arkane heeft gecreëerd. In de traditie blijven met zijn vroegere werken zoals onteerd , Blackreef is rijk aan geschiedenis, verhaal en gameplay-momenten die de speler kan ontdekken. De tijdlus is in ieder geval slechts een gelaagd element dat samenwerkt met Deathloop 's meer traditionele meeslepende en RPG-ontwerp. De roguelike componenten op het oppervlak zijn een weg naar de ervaring. Ze vormen een kader voor de verhalende en puzzelelementen.

GERELATEERD: Heeft Half-Life Retro FPS-games vermoord?



Roguelikes daarentegen worden in hun totaliteit gedefinieerd door hun herhaling, moeilijkheidsgraad, structuur en randomisatie. Terwijl Deathloop deze elementen tot op zekere hoogte kunnen hebben, zijn ze geïmplementeerd op manieren die beslist uniek zijn. Als er iets is, heeft het spel misschien meer gemeen met: The Legend of Zelda: Majora's Mask dan Bakaba laat blijken.

Hij erkent echter wel de ruimte voor interpretatie en grapt: 'Ik zal geen discussie aangaan over de vraag of het al dan niet een roguelike is. Omdat ik er over het algemeen van overtuigd ben dat het [de gemeenschap is die echt beslist] in welk subgenre je spel valt.' De bedoelingen van Arkane Studios druisen in tegen het idee dat de game een roguelike is. Maar uiteindelijk kan deze vraag alleen echt door de speler worden beantwoord als: Deathloop start op 14 september.

BLIJF LEZEN: Twisted Metal moet worden teruggebracht als een roguelike



Editor'S Choice


Bleach's Visored had zowel holle als Shinigami-krachten - waarom kregen ze niet de schijnwerpers?

Anime


Bleach's Visored had zowel holle als Shinigami-krachten - waarom kregen ze niet de schijnwerpers?

De Visored in Bleach waren opgezet om grote spelers in de serie te worden, maar ze werden snel naar de achtergrond verbannen. Dit is waarom.

Lees Verder
Call of Duty piekte met World At War

Computerspellen


Call of Duty piekte met World At War

Van alle Call of Duty-games die hierna een remaster zouden kunnen krijgen, is World at War de meest verdienstelijke, want het is misschien wel het hoogtepunt van de serie.

Lees Verder