Dungeons & Dragons: de 20 meeste OP-spreuken, gerangschikt op sterkte

Welke Film Te Zien?
 

'S Werelds meest populaire fantasy role-playing table-top game zou niet hetzelfde zijn zonder magie. En dan hebben we het niet over de 'magie' van het gebruik van je verbeelding. Veel karakters die je tegenkomt in Kerkers en Draken toegang hebben tot spreuken. Tovenaars, tovenaars, tovenaars en druïden vertrouwen erop, terwijl barden, geestelijken, paladijnen en bepaalde soorten schurken een combinatie van spreuken en fysieke bewegingen zullen gebruiken in gevechten. Deze diversiteit aan klassen heeft vanaf het begin een lange weg afgelegd D&D spelset die alleen bestaat uit de Cleric, vechtende man en magie-gebruiker. (Dief -- de voorloper van Rogue -- werd later toegevoegd in de eerste uitbreiding, grijze havik .)



Net als in elke andere magische wereld, spreuken in D&D kan van alles worden gebruikt om elke vijand met een enkel handgebaar weg te schieten, om een ​​bondgenoot van gif te ontdoen, om gewoon wat meer smaak aan je diner toe te voegen. Wilt u een passerende koe ondervragen? Daar is een spreuk voor. Noodzaak om een ​​nobel ros uit het niets op te roepen? Daar is een spreuk voor. Moet je een lijk in het donker laten gloeien als een nachtlampje met Halloween-thema? Ja, daar is zelfs een spreuk voor. Net als de verscheidenheid aan klassen, weerspiegelt de verscheidenheid aan spreuken het feit dat er nog veel meer aan de hand is D&D dan door hordes kobolden heen te breken. Niet alle spreuken werden even goed gemaakt, en de discussie over deze onbalans varieert van frustratie over 'kapotte' spelmechanica tot vrolijk met de handen wrijven over de kans om een ​​god van je wereld te zijn. Voor deze lijst zullen we spreuken rangschikken die de meeste schade aanrichten of een gebruiker in staat stellen enge niveaus van kracht te hanteren.



twintigMASSASUGGESTIE:

Deze spreuk van niveau zes doet vrijwel wat het zegt op het blik. Je doet een snelle, eenvoudige suggestie en maximaal 12 wezens binnen het bereik van de spreuk die je kunnen begrijpen (en niet immuun zijn voor betovering) zullen worden gedwongen om uit te voeren wat je hebt voorgesteld. Kortom, het is het soort griezelige magie dat je in Purple Man verandert.

lijst van levensechte anime

De grootste vangst - afgezien van de eerder genoemde beperkingen - is dat je niemand iets kunt laten doen dat duidelijk in strijd is met hun eigen welzijn. Dat betekent dat als je een groep wezens iets stoms wilt laten doen, zoals van de dichtstbijzijnde klif springen, je heel creatief moet zijn met je instructies.

19ANIMATEER OBJECT

Deze spreuk heeft veel sap voor niveau vijf. Hiermee breng je tot 10 kleine, niet-magische voorwerpen tot leven, zolang ze niet door iemand anders worden gebruikt. (Medium objecten tellen als twee en grote zijn vier. Alles wat groter is dan 'Huge' wordt niet beïnvloed.) In gevechten krijg je ook de leuke bonusactie door een nieuw geanimeerd object een aanval te laten uitvoeren.



Voor de necromancers doet 'Animate Dead' precies hetzelfde, maar voor kleine of middelgrote lijken, waardoor je een skelet of een zombie-dienaar-bondgenoot voor je creëert. Deze levengevende spreuken zijn handig in de strijd als je de kansen gelijk wilt maken, of - buiten de strijd - om Merlin's inpakscène uit Disney's na te spelen. Het zwaard in de steen .

18ARCANE HAND

In wezen is dit een opgevoerde 'Mage Hand' die je op niveau vijf kunt casten. De hand is groot, spookachtig en kan de bewegingen van jezelf kopiëren. Het is ook behoorlijk winterhard, met een pantserklasse van 20, gelijke hitpoints tot je maximum, een behendigheid van tien en een kracht van 26 (+8.) Je kunt het ook tot 60 voet verplaatsen als een bonusactie.

In tegenstelling tot 'Mage Hand' is deze slechte jongen niet alleen beperkt tot het oppikken van dingen voor je als een verheerlijkte butler. Met bewegingen als 'Clenched Fist' en 'Forceful Hand' kun je ermee over het slagveld vliegen om vijanden te slaan, te grijpen en te duwen. Als 'Mage Hand' is De familie Addams 's Thing, 'Arcane Hand' is Super Smash Bros. ' Meesterhand.



17HOUD PERSOON/MONSTER

Dit is zonder twijfel een van de meest terloops enge spreuken die je kunt gebruiken D&D . Je kiest gewoon een persoon of monster binnen een bepaalde afstand van je af en bij een mislukte Wisdom-reddende worp kunnen ze geen spier meer bewegen totdat de spreuken eindigen of ze niet meer in leven zijn. (Ze kunnen aan het einde van elke beurt proberen los te komen.)

Het is een belachelijk krachtige voor niveau twee. Als je het cast, zal je personage niet alleen lijken alsof ze serieuze paranormale krachten inpakken, maar het zal waarschijnlijk de rest van je feest de stuipen op het lijf jagen als je het voor de eerste keer doet; of tenminste, ieder van hen die zelf niet in de duistere kunsten ploetert.

16ACHTERUIT ZWAARTEKRACHT

Nogmaals, wat je leest is wat je krijgt met deze. Op niveau zeven kun je dit casten om een ​​arm, nietsvermoedend wezen plotseling naar het plafond te laten vallen alsof de wereld om hen heen op zijn kop is gezet. Het is ook niet slechts één wezen. De spreuk omvat een straal van 50 voet en strekt zich 100 voet de lucht in.

Elk wezen binnen dat bereik zal voor het leven iets moeten grijpen of heel veel vallende schade oplopen. Ze zullen ook moeten ontwijken dat ze worden geteisterd door vallende voorwerpen en puin, want eigenlijk zal alles dat niet is vastgenageld aan wat vroeger de grond was, ook het slachtoffer worden van deze spreuk.

vijftienTIJD STOP

Een spreuk die de stroom van tijd verstoort, lijkt een hogere plek op deze lijst te moeten krijgen, maar om eerlijk te zijn, voor niveau negen - het hoogste niveau dat je kunt gaan - is het gewoon niet dat overweldigd. Wanneer dit wordt gegoten, kun je de tijd voor iedereen bevriezen behalve jezelf, en hoewel het allemaal levende standbeelden zijn, heb je de luxe om 1d4+1 opeenvolgende beurten in de strijd te nemen.

Wat je met die extra beurten doet, is aan jou. Je zou iets heel gemeens kunnen doen, zoals iemands wapen op zichzelf richten, zodat ze zichzelf onbewust spietsen wanneer de betovering uitgewerkt is, of - voor de grappenmakers persoonlijkheden - je zou gewoon de veters van iedereen aan elkaar kunnen binden voor maximale grappen.

14CIRKEL VAN DE DOOD

Beschreven als een 'bol van negatieve energie', raakt deze spreuk van niveau zes alles binnen 60 voet van je met mogelijk verwoestend effect. Bij een mislukte worp voor het opslaan van de Grondwet, nemen wezens in het getroffen gebied 8d6 necrotische schade op, die met 2d6 stijgt als je het op niveau zeven of hoger cast voor elk slot boven niveau zes. Het kan ook tot 150 voet van u reiken.

wie is het sterkste dc-personage?

Het donkerste aspect van deze spreuk is dat je slachtoffers niet zouden weten wat hen overkwam. Het ene moment bemoeien ze zich met hun eigen zaken of zijn ze in gevechten, en het volgende moment worden ze overvallen door een verlammende golf van slechte mojo - alsof ze de ergste angstaanval van je leven hebben.

13VERNIETIGENDE GOLF

In de echte wereld is een destructieve golf een krachtige golf van water, opgestuwd door een storm. In D&D , deze evocatie van het vijfde niveau heeft niets te maken met woelige zeeën. De spreuk wordt vaak gebruikt door Paladins en stelt de gebruiker in staat om energie tot 10 meter om hen heen te verspreiden. Wezens in die straal die niet slagen voor een Grondwet-besparende worp, krijgen 5d6 donderschade.

Bovendien nemen ze 5d6 stralings- of necrotische schade op - afhankelijk van de voorkeur van de gebruiker - en gevoelig zijn. Dat maakt de maximale potentiële schade 60 in totaal, plus de vernedering van het slachtoffer dat plat op zijn kont valt door de enorme kracht van de ontploffing - wat hen de helft van hun snelheid zal kosten als ze aan de beurt zijn om weer op te staan.

12VUURBOL

Wanneer mensen praten over overmeesterde spreuken in D&D , 'Fireball' krijgt bijna altijd een vermelding. De attributen van de spreuk beschrijven het als 'een heldere streep die flitst van je wijzende vinger naar een punt dat je kiest' dat vervolgens 'bloeit met een laag gebrul in een explosie van vlammen'. Die explosie overspoelt alles in een cirkel van 20 voet.

Bij een mislukte Dexterity-besparingsworp krijgt elk ongelukkig wezen in dat gebied 8d6 brandschade en overlevenden moeten een paar dagen daarna wenkbrauwloos rondlopen. Waarom wordt deze spreuk als zo overweldigend beschouwd? Het is verkrijgbaar bij niveau drie . Ter referentie: 'Circle of Death', dat een vergelijkbare hoeveelheid schade aanricht, is een geheel drie niveaus hoger.

elfGEDWONGEN

Zin om een ​​lastig wezen een magische time-out te geven? Deze spreuk van niveau zeven zal het werk goed doen. 'Forcecage' creëert een 'immobiele, onzichtbare, kubusvormige gevangenis' van 60 meter rond iets tot 30 meter verderop. Voor extra veiligheid kun je ervoor kiezen om in plaats daarvan een kleinere doos te maken zonder tralies waar het gevangen wezen doorheen kan knijpen.

Het beste is dat het gevangen wezen niet kan ontsnappen zonder magie te gebruiken. Ze kunnen elke spreuk gebruiken om te proberen te ontsnappen - behalve 'Verjaag magie' - maar teleporteren of reizen met het Ethereal Plane vereist dat ze eerst een Charisma-besparende worp passeren. Als ze geen slots willen verspillen, kunnen ze wachten tot het verdwijnt... over een uur.

ganzenkop ipa

10KETTING BLIKSEM

Voor degenen die graag Storm-impressies maken, D&D beschikt over een aantal verschillende op bliksem gebaseerde spreuken die je tegenstanders zullen elektriseren. De 'Thunder Wave'-cantrip zit onderaan de stapel op niveau één, maar zodra je doorgaat naar niveau zes, kun je upgraden naar 'Chain Lightning', waardoor 'Thunder Wave' er in vergelijking uitziet als een schattige kleine zap.

Het bijzondere van deze spreuk is dat de drie bouten die je maakt tot drie individuele wezens binnen 30 voet van elkaar kunnen richten. Ze moeten een Dexterity-besparing doorgeven om de aanval te ontwijken of een flinke 10d8 aan schade oplopen. (Team Rocket's 'we knallen weer' momenten komen hier te binnen...)

9BEENDEREN VAN DE AARDE

'Bones of the Earth' is een spreuk voor iedereen die van flitsende, dramatische magie houdt. Deze transmutatie op het zesde niveau zorgt ervoor dat maximaal zes stenen pilaren uit de grond barsten tot op 120 voet afstand van je onder een klein of middelgroot doelwit. De pilaren zijn vijf voet breed en 30 voet hoog met een pantserklasse van vijf en hitpoints van in totaal 30.

Alle wezens op hun pad moeten slagen in een Behendigheidsbesparende worp of worden gedragen met de groeiende pilaar totdat ze 6d6 knuppelende schade oplopen en bovenop vast komen te zitten. Zelfs als de pilaren worden vernietigd, kunnen ze ravage aanrichten - elk laat een straal van 10 voet moeilijk terrein achter zich, wat kostbare minuten gevechtstijd kost om te wissen.

8HARM

Veel spreuken zijn bedoeld om schade aan te richten, maar 'Harm' gaat expliciet over het laten lijden van een doelwit. Deze bezwering van niveau zes stelt de caster in staat om 'een virulente ziekte op een wezen los te laten'. Bij een mislukte worp voor het redden van de grondwet krijgt het geïnfecteerde wezen 14d6 necrotische schade. Het enige voorbehoud is dat de hitpoints van het doelwit niet lager kunnen zijn dan één.

Dit klinkt als een genade, maar is eigenlijk een nog grotere wreedheid. Dit is een spreuk die je op iemand of iets uitspreekt waarvan je liever zou zien dat ze hevig ziek worden dan dat ze het leven nemen. Bovendien daalt hun maximale hitpoint met de hoeveelheid schade die ze een uur hebben opgelopen, dus zelfs als ze genezen, zijn ze tijdelijk kwetsbaarder.

hop alfazuur grafiek

7ZONNESTRAAL

'Sunburst' lijkt veel op de spreuk die Gandalf gebruikt om zijn staf te verlichten en Nasguls af te weren In de ban van de Ring . Beschreven als 'briljant zonlicht', komt de straal op 60 voet afstand van de caster en alles wat het raakt, moet een Grondwet-besparende worp maken. Bij een mislukte save krijgen ze 12d6 stralingsschade en - zelfs bij een pass - zijn ze een minuut verblind.

De spreuk is vooral effectief voor mensen die gevoelig zijn voor dit soort magie, zoals zombies, skeletten en sijpelen, die met een nadeel rollen. In D&D , betekent blind zijn dat je geen enkele vaardigheidstest kunt halen waarvoor je je ogen nodig hebt, en zelfs als je kan aanval, rol je met nadeel, terwijl je aanvallers met voordeel rollen.

6DESINTEGREREN

Deze transmutatie van niveau zes is bijzonder handig -- en verschrikkelijk -- als je er zeker van wilt zijn dat wanneer je vijand neergaat, ze blijven liggen. Wanneer gegoten, barst een 'dunne, groene straal' van je vinger op een wezen, object of magische kracht. Bij een mislukte Dexterity-besparingsworp wordt het doelwit geraakt met een verwoestende 10d6+40 krachtschade.

Het desintegratiegedeelte treedt in werking als deze ontploffing alle hitpoints van het doelwit wegneemt, waardoor het tot stof wordt gereduceerd. Oneindige Oorlog Thanos snap. Dit omvat hun kleding en wereldse bezittingen - met magische items die zijn achtergelaten, klaar voor de caster om voor zichzelf op te strijken. Als het op een doelwit wordt geklasseerd dat als 'Enorm' is geclassificeerd, is slechts een kubus van 10 voet gedesintegreerd, wat... echt walgelijk is.

5DOOLHOF

Als je graag met het hoofd van je vijand rommelt in plaats van met hun lichaam, dan is 'Maze' de spreuk voor jou. Geïnspireerd door de klassieke Griekse mythe, kun je met deze bezwering van niveau acht je richten op een wezen tot op 60 voet afstand en ze teleporteren naar een 'labyrint-demiplane' waar het zal blijven totdat het ontsnapt of de betovering eindigt.

Het kan in elk van zijn beurten proberen te ontsnappen door een DC 20 Intelligence-controle uit te voeren, anders raakt het gewoon verward in paniek. Alleen Minotaurs en Goristro-demonen kunnen op natuurlijke wijze hun weg naar buiten vinden zonder de controle te hoeven uitvoeren. Hoewel de spreuk geen pijn doet, is het een effectieve - en overdreven - manier om een ​​wezen voor een tijdje uit je dimensie te verwijderen.

4PRISMATISCHE WAND

Naarmate de verdediging vordert, kun je niet veel sterker worden dan de spreuk van niveau negen, 'Prismatic Wall'. Het creëert een veelkleurige lichtmuur die tot 90 voet lang, 30 voet hoog en zeven lagen dik is. (Je kunt er ook een bol van maken met een diameter van maximaal 30 voet.) Het licht dat eruit komt is zo helder dat wezens binnen een straal van 20 voet verblind raken bij een mislukte Grondwet-reddende worp.

Terwijl jij en je bondgenoten er op magische wijze doorheen kunnen, moeten je vijanden door een letterlijke regenboog van pijn zien te komen om je te bereiken. Bij een mislukte Dexterity-besparingsworp, brengt elke verschillend gekleurde laag 10d6 brand-, zuur-, bliksem-, gif- of koudeschade toe en houdt de indringer tegen of verblindt ze wanneer ze ze bereiken.

3METEOR SWARM

Niets zegt dat je het meent dan je handen naar de hemel te heffen en enorme vurige ballen te willen die de aarde met een verbijsterende snelheid raken. Op niveau negen is dit een van de meest intimiderende bewegingen die een tovenaar of soceror kan trekken, waarbij hij alles binnen een straal van 40 voet en tot anderhalve kilometer verderop neerslaat. (U wilt uw partijleden eerst een eerlijke waarschuwing geven.)

Wezens binnen bereik moeten een behendigheidsbesparende worp passeren of 20d6 brandschade en 20d6 knuppelschade oplopen. Elk geraakt voorwerp dat in vlammen kan opgaan, zullen in vlammen opgaan. Wat je overhoudt is een slagveld vol gigantische, rokende gaten vol geplette, verkoolde lichamen en getraumatiseerde overlevenden.

tweeWENS

'Wish' wordt beschreven als de 'machtigste spreuk die een sterfelijk wezen kan uitspreken', en terecht. 'Door simpelweg hardop te spreken, kun je de fundamenten van de werkelijkheid veranderen in overeenstemming met je verlangens.' Deze almachtige bezwering op het negende niveau kan je, in zijn eenvoudigste gebruik, elke andere spreuk laten repliceren, enorme rijkdom vergaren, massale genezing uitvoeren en recente acties ongedaan maken.

d&d 5e beginnerscampagne

Of je kunt creatiever zijn. Technisch gezien kun je alles wensen wat je wilt. Maar - en het is een cruciale maar - hoe minder specifiek je bent en hoe groter je verlangen, hoe meer ruimte de Dungeon Master heeft om de wens uit te laten komen. Onsterfelijkheid wensen kan bijvoorbeeld betekenen dat je in steen verandert. Dat soort wensen eisen ook een zware tol van je HP en statistieken.

1POWER WOORD SPELLEN

Power Word Stun en het dodelijke equivalent van een vergelijkbare naam zijn de minste inspanning voor de maximale hoeveelheid beloning. Heel eenvoudig, je spreekt een 'woord van kracht' en een zichtbaar wezen binnen 60 voet van je is onmiddellijk verbluft of, als je de dodelijke versie gebruikt, laat de levenskracht er onmiddellijk uit wegvloeien. En dat is het.

De betovering van niveau negen werkt alleen op wezens met 100 hitpoints of minder, maar behalve dat, zijn er geen nadelen aan de spreuk. Er gebeurt niets als de spreuk mislukt, behalve dat je het minimum aantal hitpoints kunt bevestigen dat het wezen dat je hebt getarget heeft. Als de macht gaat, is het behoorlijk goddelijk. Je kunt maar beter bidden dat je geen vijandelijke tovenaar ontmoet die het weet.



Editor'S Choice


Resident Evil: 10 dingen die je niet wist over het verleden van Chris Redfield

Lijsten


Resident Evil: 10 dingen die je niet wist over het verleden van Chris Redfield

Dit personage heeft veel meer te bieden dan in gevaar springen of een andere militaire agent zijn, biowapens vernietigen met een zwaar aanvalsgeweer.

Lees Verder
Zal de grote dood van Avengers: No Surrender echt blijven hangen?

Cbr Exclusief


Zal de grote dood van Avengers: No Surrender echt blijven hangen?

Na een paar close calls markeert Avengers #678 het eerste echte slachtoffer voor een van Earth's Mightiest Heroes. RUST IN VREDE. Menselijke fakkel.

Lees Verder