Dungeons & Dragons: een geweldige campagne voor beginners bouwen

Welke Film Te Zien?
 

Als een groep nieuw is voor Kerkers en Draken , ze hebben waarschijnlijk de kernboeken en enkele sets dobbelstenen. Misschien hebben ze eerder een paar zelfstandige kerkers gespeeld - maar wat nu? Het spelen van een op zichzelf staande kerker of zelfs een enkele ontmoeting kan een leuke, korte manier zijn om te spelen D&D , maar spelers willen in plaats daarvan misschien een verhaal op een epische schaal -- ze willen misschien een campagne.



boeren bever deftones bier

Om een ​​lange reeks van verbonden avonturen voor een D&D party, zijn er een paar stappen te nemen voor het voorbereiden en uitvoeren van de campagne. Hier zijn enkele basistips voor het bouwen van een geweldige campagne voor nieuwe spelers.



Krijg een idee

Het eerste dat een nieuwe Dungeon of Game Master wil doen, is het soort spel kiezen dat ze willen spelen. D&D kan een veelvoud aan ervaringen zijn en het is flexibel genoeg om bijna elk soort verhaal te vertellen, inclusief horror en mysterie. Campagnes kunnen ook zwaar zijn op het vertellen van verhalen en karakterontwikkeling, of meer gericht op gevechten. Misschien willen spelers de volle zee doorkruisen of ontsnappen uit diepe tunnels.

Het gaat erom een ​​ruimte te kiezen die de DM inspireert om verhalen voor hun groep te maken. De ruimte hoeft niet complex of hoogontwikkeld te zijn (een afgelegen dorp omringd door spookachtige bossen) en het verhaal ook niet (hoe komen we af van deze geesten die het kasteel binnendringen?), maar DM's zullen iets willen begin. Een deel van de taak van een DM is om het momentum vast te houden en dat is veel gemakkelijker als ze enthousiast zijn over het spel om te beginnen.

Zodra DM's een idee hebben, moeten ze het naar de groep brengen - dit is de eerste maar niet de laatste keer dat ze spelers raadplegen. Een leuke en gezonde campagne maken betekent communiceren met spelers en dat begint hier. Begrijp dat de meeste groepen gemakkelijk te behagen zijn en gewoon graag alles spelen, maar spelers kunnen ook fantastische gidsen zijn. Als een groep nog geen sterke voorkeuren of speelstijlen heeft, bedenk dan wat voor soort films en literatuur ze leuk vinden ter inspiratie of probeer gewoon een beetje van alles. Net als tijdens het spelen is de uiteindelijke beslissing de DM's die moeten worden genomen - maar overweeg een compromis om het plezier aan tafel te maximaliseren.



Verwant: D&D: Wie is Talos, de Storm Lord en waarom zou hij in je volgende campagne moeten zijn?

st paul meisje bier

Sessie nul

Veel van het brainstormen en communiceren voor een campagne zal plaatsvinden tijdens sessie nul - een meetup waarbij de DM spelers vertelt waar de campagne over gaat en ze karakters maken. Het belangrijkste doel van sessie nul is om gedetailleerde informatie te verzamelen om iets te maken dat de groep graag zal spelen.

Laat je niet overweldigen door al te veel wereldopbouw meteen: blijf bij een kleine hand-out met wat spelers moeten weten en misschien een paar details over het gebied waar het avontuur begint. Als de campagne een thema heeft zoals horror, of een doel zoals het gieten van de One Ring in Mount Doom, vertel het spelers dan voordat ze zelfs maar beginnen met het maken van personages.



Moedig discussie en vragen aan tijdens sessie nul, omdat deze onthullen waar de focus van spelers ligt en mogelijk waar het het beste is om denkkracht te besteden. Luister en maak veel aantekeningen, inclusief namen, gebreken, banden, achtergrondverhalen en een korte lijst van waartoe de helden in staat zijn. Hierdoor kan iedereen op dezelfde pagina komen en krijgt de DM de kans om personages in de campagne in te voeren voordat deze begint.

GERELATEERD: Dungeons & Dragons: hoe u de eerste stad van uw campagne kunt bouwen

Weihenstephaner gist wit

Lichten, dobbelstenen, actie!

Er kan enige spanning zijn tussen het idee om een ​​volledig 'zelfgemaakte' campagne te voeren en het gebruik van gepubliceerde avonturen, maar houd er rekening mee dat deze twee stijlen elkaar niet uitsluiten. Zelfs als een DM een volledig vooraf geschreven campagne koopt, heeft de groep nog steeds baat bij het afstemmen van het avontuur op hun behoeften en wensen.

Bovendien liggen er een aantal geweldige ideeën op de loer in veel van de modules die in de afgelopen 46 jaar zijn gepubliceerd, dus zelfs als een DM alles helemaal opnieuw wil bouwen, moeten ze toch overwegen om die ter inspiratie te lezen. Creativiteit is belangrijk, maar er is geen verplichting om origineel te zijn -- leen ideeën royaal van elke bron om een ​​robuust D&D campagne.

Sommige DM's zijn geweldig in improviseren, maar voor de meesten is het een vaardigheid die veel oefening vereist. De manier om dit te verminderen is om voorbereid te zijn en georganiseerd te blijven. Enkele kleine manieren om dit te doen zijn het bij de hand houden van lijsten met namen van plaatsen en mensen (Azog the Defiler is een stuk interessanter dan Generic Orc Chieftain), of het lezen en markeren van delen van de Dungeon Master's Guide van tevoren. DM's zien eruit als genieën omdat ze materiaal bij de hand hebben dat in een oogwenk kan worden verspreid. Het is beter om het te hebben en niet nodig te hebben dan het alternatief.

GERELATEERD: Dungeons & Dragons: je verhalende stem vinden

Maak je geen zorgen over het collectief overtreden van regels of het maken van fouten, want zelfs DM's met tientallen jaren ervaring doen dat. Uiteindelijk is plezier hebben en de energie in een campagne laten stromen veel belangrijker dan de regels kennen. Modern D&D is meestal een zeer coöperatieve aangelegenheid tussen spelers en DM en die houding zou in elke campagne moeten worden doorgevoerd.

one punch man anime vs manga

Campagnes zijn lange verhalen, maar wat voor soort verhaal het ook is, DM's vertellen het met hun spelers, niet alleen naar hen. Laat spelers aan het begin van elke nieuwe sessie samenvatten wat er de vorige keer is gebeurd. Zorg ervoor dat u luistert en notities maakt over wat ze belangrijk vinden en wat ze daarna willen doen. Laat de personages van de spelers in de loop van de tijd ontdekken en groeien door te werken met hun achtergrondverhalen en speelstijlen.

Het kan leuk zijn om elke keer dat een groep bij elkaar komt een nieuwe one-shot kerker te spelen en daar is niets mis mee, maar campagnes laten een groep hun ideeën uitgroeien tot iets grootsers. Het starten van een campagne lijkt in eerste instantie misschien ontmoedigend, maar dat komt omdat we de neiging hebben om te kijken naar werken als: Belangrijke rol in hun geheel zonder te stoppen om te onthouden dat CR begon als een groep vrienden in de woonkamer van Matt Mercer. Het creëren van een campagne betekent iets creëren dat nooit zal stoppen met groeien.

BLIJF LEZEN: Dungeons & Dragons: de beste tafelsimulators om op afstand te spelen



Editor'S Choice


Attack On Titan: 10 dingen die je hebt gemist in hoofdstuk 122

Lijsten


Attack On Titan: 10 dingen die je hebt gemist in hoofdstuk 122

Hoofdstuk 122 is een van de belangrijkste in het hele verhaal omdat het tot op zekere hoogte duidelijk maakt waarom Titanen bestaan ​​- hoewel niet wat ze zijn.

Lees Verder
10 meest modieuze anime-personages ooit, gerangschikt

Lijsten


10 meest modieuze anime-personages ooit, gerangschikt

Anime is gevuld met heldere en gedurfde personages dankzij hun modebeslissingen. Deze 10 karakters hebben de beste stijl in anime.

Lees Verder