Voor Dungeon Masters, vers creëren Kerkers en Draken campagnes kunnen ongelooflijk moeilijk, maar lonend werk zijn. DM's zullen waarschijnlijk uren besteden aan het overspoelen van details en het plannen van ontmoetingen, uiteindelijk in de hoop dat hun partij het opneemt tegen hun ultieme schurk. Ondanks al het voorbereidende werk en de opwinding over het bereiken van de finale van een campagne, kan het veel moeilijker zijn om er een op een bevredigende manier te beëindigen dan DM's misschien beseffen.
D&D games hebben de reputatie erg snel uit elkaar te vallen , dus het daadwerkelijk plannen van hoe het feest hun verhalen uiteindelijk zal afmaken, kan een probleem zijn dat DM's routinematig op de weg zetten. Zelfs als ze beginnen met specifieke ideeën in gedachten, kunnen spelerskeuzes uiteindelijk de beoogde finale ontrafelen. Vanwege alle onvoorziene factoren die een rol spelen, D&D campagnes kunnen uiteindelijk veel meer improvisatie vergen dan verwacht, hoewel er enkele manieren zijn waarop een DM kan worden voorbereid voor de laatste sessie.
guinness buitenlandse extra stout
DM's mogen alleen schurken introduceren die de partij waarschijnlijk zal tegenkomen

D&D heeft geen tekort aan fantastische schurken uit officiële bronboeken, en DM's zullen graag hun eigen BBEG maken, vergelijkbaar met Strahd Von Zarovich of Vecna, waar spelers het tegen op kunnen nemen. DM's moeten zich echter zo voorbereiden dat hun campagne een compleet gevoel krijgt, zelfs als deze niet eindigt met de wereldreddende heldendaden die worden getoond als Belangrijke rol veel spelers verwachten. Het nadeel van het vroeg in een campagne introduceren van de ultieme slechterik is de teleurstelling die kan worden gevoeld als de partij nooit het niveau of de vaardigheid bereikt die nodig is om ze goed te bestrijden.
In plaats van het grote kwaad zo snel mogelijk te onthullen, moeten DM's zich concentreren op het beheersbaar houden van de bedreigingen en vijanden van de partij tijdens het vroege spel, in ieder geval totdat ze er zeker van kunnen zijn dat deze peuterspeelzaal door kan gaan totdat ze de laatste slechterik bereiken . Bespreek met de spelers hoe lang iedereen verwacht de campagne voort te zetten of op welk niveau ze verwachten het spel te beëindigen. Hoewel het niet betekent dat elke slechterik tegen wie de partij vecht, moet worden verslagen of hervormd aan het einde van een campagne, zal het plezier van de partij waarschijnlijk worden aangetast als een schurk met wie de spelers op geen enkele zinvolle manier kunnen communiceren, doorgaat na de campagne. Een bijkomend voordeel van het tegenhouden van de grote boosdoener is dat, als de campagne niet doorgaat, de DM zijn hand niet te vroeg liet zien en die grote boosdoener de volgende keer opnieuw kan gebruiken.
zelda adem van de wilde speeltijd
Laat spelers hun einde kiezen en opnemen in de wereld

Het ergste wat een DM kan doen is spoorweg hun partij aan het einde van de campagne , de doelen van het feest netjes aan elkaar knopen in een poging het verhaal tot een einde te brengen. De laatste sessie van een campagne - vooral een die wordt behandeld als een epiloog nadat de hoofdschurk is verslagen - zou een van de sessies moeten zijn waarin de DM het minst spreekt, in plaats daarvan spelers de kans geven om te ontdekken wat hun personages doen na het avontuur is voorbij.
De rol van een DM zou hier moeten zijn om de grotere context te bieden voor de acties van de spelers en te beschrijven hoe de wereld wordt beïnvloed door het feest. Door DM-vertelling exclusief voor NPC's te houden en in te stellen zonder te trappen op wat de pc aan het doen is, zullen spelers de voldoening krijgen om te zien hoe de nalatenschap (of schande) van hun personage zal voortduren na het einde van de campagne.
Het goed beheren van de schaal van evenementen tijdens de campagne is waarschijnlijk de belangrijkste manier waarop DM's ervoor kunnen zorgen dat het einde van hun campagne bevredigend is voor spelers. Als je te veel introduceert in een kortstondig verhaal, zal het feest zich onvoltooid voelen, en het geven van lange beschrijvingen van gebeurtenissen zonder inbreng van spelers kan spelers het gevoel geven dat ze geen zeggenschap hebben over het leven van hun personages. Om ervoor te zorgen dat elke speler het gewenste stempel kan drukken op de campagne-instelling, zal veel planning nodig zijn, maar een goede communicatie tussen DM's en spelers zal een grote bijdrage leveren aan het geven van een fantastisch verhaal aan elke pc.