Hoe WORLD OF HORROR Roguelike-elementen gebruikt om zijn spelers bang te maken

Welke Film Te Zien?
 
CBR-VIDEO VAN DE DAG SCROLL OM DOOR TE GAAN MET INHOUD

WERELD VAN HORROR is een procedureel gegenereerde, op tekst gebaseerde game, ontwikkeld in samenwerking met makers als Junji Ito en H.P. Lovecraft in gedachten. Een klein stadje wordt bewoond door goden die ouder zijn dan de tijd zelf, en het is aan de speler om de mysteries rond de stad op te lossen om een ​​ramp te voorkomen. Het is een roguelike, maar hoewel de meeste roguelikes over gevechten in willekeurige niveaus gaan, WERELD VAN HORROR De gameplay van de game is gecentreerd rond willekeurige scènes en extraatjes, wat betekent dat de speler de middelen moet gebruiken die hij krijgt om te overleven.



Het spel zag enige bekendheid vanwege het oorspronkelijke concept terwijl het zich nog in de vroege ontwikkeling bevond, en uiteindelijk in oktober van dit jaar als volledige ervaring werd uitgebracht. Het is een must-play voor horrorfans, omdat elk scenario in de game een creatieve kijk biedt op een klassiek kosmisch horrorverhaal. Grondstoffen zijn schaars, vaardigheden zijn tweesnijdend en de speler moet er alert op blijven om zelfs maar één willekeurige ontmoeting te overleven. Stamina, Reason en Doom zijn de echte valuta van het spel, aangezien spelers gezondheid, mentale stabiliteit of hun stad moeten opofferen om te overleven. In sommige opzichten is het een bestraffende ervaring, maar het spel is zijn eigen beloning: bij elk scenario hoort buitengewoon angstaanjagende kunst, en elke scène verleidt de speler om het opnieuw te spelen, gewoon om te zien wat er anders gedaan kan worden.



Elke playthrough voelt aanpasbaar

  WERELD VAN HORROR's Red cape scenario

WERELD VAN HORROR maakt reclame voor zichzelf als het hebben van ‘onvergevingsgezinde keuzes’, en dat is iets dat bij elke playthrough alleen maar duidelijker wordt. Spelers moeten extraatjes selecteren om de vloeken die ze tijdens het spel ontvangen te compenseren, en elke keuze heeft gevolgen voor de rest van het spel. Een speler die al vroeg in het spel de Verontreinigd Water-vloek heeft ontvangen, zal merken dat hij niet langer in staat is om tussen mysteries door te genezen, waardoor hij mogelijk in gevaar komt in het laatste deel van het spel.

Sint Pieters bier

Het is aan de speler om dingen uit te proberen totdat hij ontdekt wat voor hem het beste werkt. WERELD VAN HORROR houdt de hand van de speler niet vast, en veel dingen blijven onverklaard. De speler moet falen en van die mislukkingen leren – ze moeten met weinig voorbereiding de engste scènes die de game te bieden heeft, onder ogen zien, en dat is waar de game in uitblinkt. Kosmische horror gaat over het onder ogen zien van iets onkenbaars, en de game doet zijn best om de spanning van elke eindbaas op te voeren. Elke aanwijzing die de speler verzamelt roept alleen maar meer vragen op, en naarmate hij meer mysteries oplost, loopt hij het risico de aandacht te trekken van iets echt kwaadaardigs.



Terwijl de speler verschillende voordelen ontgrendelt, deze gebruikt en een idee krijgt van hoe ze werken, doet hij ervaring op: de echte manier om het spel te verslaan. De manier om het onkenbare te overleven is door kennis te verwerven, die zowel in de context van het spel als in het echte leven werkt. Het is een spel waar je het beste van kunt genieten zonder spoilers, zodat de speler in zijn eigen tempo over de wereld kan leren. Het is een wereld die ook leuk is om over te leren, aangezien spelers eraan werken om elk geheim (en misschien een of twee grapjes) te ontdekken.

Een kwestie van overleven   WORLD OF HORROR het torenhoge oog spreuken perk

De kern van de gameplay-loop van WERELD VAN HORROR draait om welke voordelen en effecten de moeite waard zijn om te overleven. Elk personage heeft specifieke voordelen, dus het is de moeite waard om hetzelfde scenario meerdere keren met verschillende personages te verkennen. Statuseffecten en vloeken worden tijdens elke playthrough opgepikt, waardoor het spel een evenwicht tussen buffs en debuffs krijgt. Aan elk evenement zijn kosten verbonden, of dat nu bloed of gezond verstand is , en het is aan de speler om te beslissen welke verkenning het risico waard is. Met het roguelike-element aan de mix toegevoegd, is het plannen van specifieke evenementen vrijwel onmogelijk; het spel verwacht in plaats daarvan dat de speler zich kan aanpassen.



Andechser Doppelbock Dark

Er zijn 184 gebeurtenissen in het spel en de Event Codex houdt ze allemaal bij. Overleven is afhankelijk van het proberen van dingen totdat ze blijven hangen, en creativiteit wordt beloond met het ontgrendelen van evenementen. Kosmische horror is zeker afhankelijk van het onbekende, maar ook van het feit dat er kosten verbonden zijn aan het verkrijgen van te veel kennis. WERELD VAN HORROR leunt zwaar op dit concept en creëert de spanning die nodig is om het spel de moeite waard te maken.

Het spel verhoogt de angst

WERELD VAN HORROR gaat over wachten tot de andere schoen valt. Terwijl de speler elke ontmoeting met de huid van zijn tanden doorsnijdt, terwijl hij vloeken als spleetmonden en gaten verzamelt, scholen sluiten en rellen uitbreken, plaagt het spel de Oude Goden: wezens van dromen of dingen die door God zijn verlaten. De goden van elke playthrough herinneren de speler aan hun aanwezigheid; ze kunnen bijvoorbeeld in spiegels verschijnen vanuit de ooghoeken van de speler. Sommige oude goden worden pas in latere playthroughs ontgrendeld, waardoor er nog meer tijd is om de spanning op te bouwen. Naarmate de speler beter wordt in het spel , het beloont ze met meer uitdagingen, die elk dienen om mysterie toe te voegen aan het kleine stadje.

Elke oude God heeft verschillende kenmerken, en het is de moeite waard om te onderzoeken hoe deze de wereld beïnvloeden. Naarmate het gezond verstand en de gezondheid van de speler afnemen en de stad steeds meer tragedies treft, ontstaat er een gevoel van onheil. De Old Gods komen rechtstreeks uit de klassieke kosmische horror: almachtige, allesverslindende entiteiten die onder toezicht verdraaien en veranderen. Om ze te verslaan, de speler moet zijn hoofd om concepten heen wikkelen die de mensheid te boven gaan . De angst in kosmische horror is gebaseerd op het idee van het onoverkomelijke; op het idee dat zelfs een glimp van de figuur achter de sluier de kijker gek zal maken. WERELD VAN HORROR blinkt uit in het putten uit deze concepten, en geen van de Oude Goden stelt teleur in hun rol.

Het naderen WERELD VAN HORROR aangezien een traditioneel horrorspel sommige gamers teleurgesteld zou kunnen achterlaten; het is geen titel met de stopkracht van een Residentieel kwaad spel . Het vindt zijn eigen niche en onderscheidt zich door een aantal dingen heel goed te doen. Het is een spel over het blootleggen van de waarheid, over het opofferen van lichaam en geest, over het oprekken van het concept van wijsheid. Gevechten zijn vermoeiend in plaats van triomfantelijk, maar elke ontmoeting en scène voelt op maat gemaakt om de existentiële angst op te roepen waar kosmische horror bekend om staat.

De roguelike-elementen van WERELD VAN HORROR dienen alleen maar om een ​​toch al superieure horrorervaring te verbeteren, waardoor spelers zich moeten inspannen om de vernietiging tegen te houden die elke Oude God met zich meebrengt. Door het vermogen om zich werkelijk voor te bereiden weg te nemen, WERELD VAN HORROR creëert het onkenbare – iets waar geen enkele kosmische horrorervaring compleet zonder is. Het is meeslepend in zijn eenvoud, en hoe langer iemand speelt, hoe gemakkelijker het is om te zien hoeveel moeite en hart er in het creëren van de ervaring is gestoken. Meer dan simpelweg het nabootsen van de groten van de kosmische horror, WERELD VAN HORROR creëert zijn eigen unieke universum.



Editor'S Choice