Toen de eerste verfilming van Capcom's Residentieel kwaad videogame op het scherm verscheen in 2002, ontving gemengde recensies van een publiek dat de games nog nooit had gespeeld, aangetrokken door de grootschalige, door vrouwen geleide actiehorror, en fans van de games die ontevreden waren over de aanzienlijke afwijkingen van het gevestigde verhaal. , karakters en setting. Tot op de dag van vandaag is de Residentieel kwaad filmserie blijft een van de meest opbrengende horrorfilmfranchises. Hoewel deze films geen getrouwe aanpassingen van het game-universum waren, schiepen ze een precedent voor toekomstige videogameaanpassingen.
Vóór de release van de film uit 2002 bestonden er onder fans de verwachtingen dat de plot de film uit 1996 zou volgen. Residentieel kwaad game, waarin spelers konden kiezen tussen twee speelbare personages, Jill Valentine en Chris Redfield, tijdens een eenvoudige reddingsmissie. In werkelijkheid bevinden deze twee personages zich in een nare situatie, gevangen in een uitgestrekt Umbrella-landhuis tussen verschillende monsters, mutanten en zombies, met als hoogtepunt een strijd tegen de tiran. Toen de film uitkwam, was dit niet wat er werd afgeleverd, aangezien de film een eigen leven ging leiden door Chris en Jill af te schaffen en een hele reeks originele personages te introduceren, zoals de titulaire Alice, gespeeld door Milla Jovovich, zoals evenals een nieuwe setting in de vorm van The Hive, een uiterst geheime ondergrondse testfaciliteit. De film bood alleen oppervlakkige overeenkomsten met de videogame, waardoor het publiek verdeeld werd. Dit weerhield het boek en de daaropvolgende sequels er echter niet van om een moord te plegen aan de kassa en om het te versterken als een pionier op het gebied van videogameaanpassingen.
De Resident Evil-films hebben de deur geopend voor toekomstige videogameaanpassingen

Actie-horrorgames zijn een onderschatte kunstvorm
Actie en horror lijken volledig onverenigbare velden, maar het actie-horror-genre produceert al tientallen jaren gaming-meesterwerken.De Residentieel kwaad gamefranchise is een iconisch merk dat bekend staat om het revolutioneren van de industrie door zijn op overleving gerichte gameplay, unieke stijl, sfeervolle spanning en boeiende verhaallijn. De bloedstollende actiescènes tegen de verschillende mutanten en zombies, gecombineerd met de innemende karakters en gedetailleerde mythos, suggereren een combinatie die perfect is voor de grandeur van cinema. Wel hebben de volgende aanpassingen plaatsgevonden moeilijkheden bij het overbrengen van deze verschillende elementen naar de films. Hoewel dit resulteerde in slechte publieks- en criticiscores, de eerste Residentieel kwaad film wordt vaak gezien als een van de eerste succesvolle aanpassingen van een videogame op het grote scherm. Dit komt omdat het een kassucces was, zowel lokaal als internationaal, waarbij de daaropvolgende films bewezen dat er een franchise met meerdere sequels kon worden gevestigd op het gebied van videogameaanpassingen. De filmfranchise heeft verdiend $ 1.279.601.895 in zijn geheel. Het succes ervan toonde aan dat er een wereldwijd publiek was voor dit soort films en voor het potentieel van dergelijke aanpassingen om niet alleen commercieel te slagen, maar ook om een duurzame filmserie op te bouwen.
Een andere belangrijke manier waarop de film afweek van de games, is door zich primair te concentreren op het combineren van elementen van actie en horror. Deze afwijking van de nadruk van het spel op overleven, waarbij spelers het grootste deel van hun tijd besteden aan het oplossen van puzzels en het beheren van hun beperkte middelen, heeft aanzienlijk bijgedragen aan het enorme succes van het spel. Deze gameplay-stijl heeft verschillende andere survival-horrorspellen geïnspireerd, zoals Gekwelde zielen , beschouwd de spirituele opvolger van Capcom Residentieel kwaad . Door af te wijken van de op overleving gerichte game, kon de film uit 2002 echter aantonen dat aanpassingen aan videogames niet beperkt waren tot een specifiek genre. Deze vermenging van genres moedigde studio's aan om een breed scala aan videogamefranchises te verkennen die verder gaan dan de traditionele actie- en horrortitels, wat aantoont dat dit soort aanpak een breder publiek zou kunnen aanspreken. Sindsdien zijn er verschillende succesvolle filmaanpassingen geweest van gamefranchises in verschillende genres, zoals de avonturenkomedie uit 2023, De Super Mario Bros.-film. De film volgde de broers Mario en Luigi terwijl ze naar een magische nieuwe wereld werden vervoerd en was een commercieel succes. brutowinst wereldwijd ongeveer 1,36 miljard dollar en overtreft twee afzonderlijke Sonic de egel films gebaseerd op hun spelaanpassingen.
De Resident Evil-films zorgden voor een leercurve bij het aanpassen van videogames


Capcom bevestigt plannen om meer Resident Evil-remakes te ontwikkelen
Capcom kondigt zijn plannen aan om de trend van het aanpassen en verbeteren van oudere Resident Evil-games voor moderne spelers voort te zetten.De Residentieel kwaad franchise is geenszins een perfecte filmserie. Ze worden vaak bekritiseerd vanwege hun onderontwikkelde karakters, ingewikkelde plots, hun afhankelijkheid van computergegenereerde beelden (CGI), enz. Residentieel kwaad -serie is een andere aanpassing die is beladen met kritiek op de afwijkingen van de games, maar die zijn best doet als een op zichzelf staande zombieserie . Terwijl de Alice-films nu goedkope en bloederige B-filmfestijnen zijn geworden die een plezierige en actievolle tijd opleveren, bieden het succes en de nadelen van de films inzicht in wat wel en niet werkt in het aanpassingsproces. Terugkijkend op 2002 Residentieel kwaad film was de belangrijkste les die uit deze film voortkwam het belang van het vinden van een evenwicht tussen trouw blijven aan het bronmateriaal en het toestaan van creatieve vrijheid, waarbij die-hard fans de afwijkingen van het spel afkeurden. Bij de eerste film werden veel creatieve vrijheden ontnomen en veel van de kernelementen uit de games ontbraken. Dit was te danken aan de regisseur van de film, Paul W.S. Anderson's wens om een film te maken waar zowel nieuwkomers als fans van de game van kunnen genieten. De keuze om een nieuw en groter publiek aan te spreken leidde tot een verschuiving naar een actie-horrorgenre, waarbij aspecten van de overlevering van de game werden vereenvoudigd en werd afgeweken van de sfeervolle presentatie van de games, wat uiteindelijk betekende dat de film te los stond van het bronmateriaal.
Aanpassingen van videogames, zoals die van HBO De laatste van ons, hebben hiervan geleerd door trouwer te zijn aan de bron en het gebruik van karakters die daadwerkelijk in het spel voorkomen. Een andere belangrijke les die de eerste film leert, is het hebben van een duidelijke identiteit, die tot stand komt door het handhaven van een consistente toon, stijl en plot. Vooral consistentie in toon in de film uit 2002 zou de sleutel zijn geweest om de geest van de originele games vast te leggen. De verschuiving van survival-horror naar actie-horror zorgde er echter voor dat de film veel van de kenmerkende atmosferische spanning van de game miste. De film begint met een gespannen en sfeervolle opening, zoals te zien is wanneer Alice wakker wordt onder de douche en het landhuis verkent, wat de horror-elementen van de videogames oproept. Naarmate het plot vordert, is er een beweging in de richting van intensere actiescènes. Deze tonale inconsistentie van atmosferische horror tot actie met een hoog octaangehalte was schokkend voor het publiek dat een consistentere horrorervaring verwachtte, wat bijdroeg aan het ontbreken van een duidelijke identiteit.
Een andere primaire kritiek op de film was het waargenomen overdreven vertrouwen op CGI voor verschillende speciale effecten, vooral in de actie- en horrorsequenties. Het gebruik van CGI is al een tijdje een trend in de Hollywood-industrie, samen met die van James Cameron De afgrond beschouwd als een baanbrekend project dat baanbrekende CGI introduceerde . Hoewel dergelijke kenmerken de visuele ervaring kunnen verbeteren, kan een teveel aan CGI afbreuk doen aan het realisme en de immersie, zoals blijkt uit de film uit 2002. Residentieel kwaad . Er werd gezegd dat het overschot aan CGI de praktische en tastbare elementen wegnam die bijdroegen aan de authenticiteit van actie- en horrorscènes. Bij de gestileerde actiescènes was ook veel gebruik van CGI betrokken, zoals bij de slow-motion shots, dynamische camerahoeken en overdreven bewegingen. Hoewel deze bedoeld waren om de visuele impact te vergroten, voerden sommige critici aan dat dergelijke scènes hierdoor kunstmatig en los van de realiteit aanvoelden. Praktische effecten of een combinatie van praktische en CGI-elementen hadden realistischere en diepgewortelde resultaten kunnen opleveren, vooral met betrekking tot door CGI weergegeven wezens zoals de gemuteerde honden en de Lickers.
Uiteindelijk suggereerden de film en de vervolgfilms dat er behoefte was aan aanpassingen aan videogames om het belang te begrijpen van het respecteren van de verwachtingen van fans en het aanpassen om problemen aan te pakken of om aspecten te verbeteren die misschien niet goed weerklank vonden. Fans vormen een cruciaal onderdeel van het succes van een franchise. Het Marvel Cinematic Universe worstelt al een tijdje met dergelijke problemen, zoals duidelijk blijkt wanneer Thor: Liefde en donder slaagde er niet in om aan de verwachtingen te voldoen het overmatige gebruik van komedie en de onderbenutte slechterik . Door met hun verwachtingen om te gaan en eraan te voldoen, wordt voortdurende belangstelling en steun gegarandeerd. Als fans het gevoel hebben dat er rekening wordt gehouden met hun mening en verlangens, is de kans groter dat ze in een franchise blijven investeren. In het geval van 2002 Residentieel kwaad werden de verwachtingen van de videogamefans niet waargemaakt, maar toch oogstten de films nog steeds succes. Filmmakers van verschillende verfilmingen hebben sindsdien geleerd hoe ze hun aanvankelijke schare fans niet van zich kunnen vervreemden door rekening te houden met hun verwachtingen. Deze leercurve heeft bijgedragen aan een beter geïnformeerde benadering van het aanpassen van videogames, waardoor filmmakers de elementen konden begrijpen die resoneerden met het publiek en de elementen die verbetering nodig hadden, waardoor het genre uiteindelijk evolueerde en de deur werd geopend voor toekomstige videogameaanpassingen.

Residentieel kwaad
- Datum van publicatie
- 15 maart 2002
- Regisseur
- Paul WS Anderson
- Vorm
- Jovovich-mijl , Michelle Rodriguez, Ryan McCluskey, James Purefoy
- Beoordeling
- R
- Looptijd
- 100 minuten
- Hoofdgenre
- Actie
- Genres
- Actie, Verschrikking , Sciencefiction
- Studio
- Columbia Tristar-foto's