10 beste Dungeons & Dragons-monsters voor indoorgevechten

Welke Film Te Zien?
 

Kerkers en Draken is een fantasy-tafelblad-RPG die vrijwel elke uitdaging of ontmoeting op het feest en op elk speelniveau kan bieden. Spelers zullen bij het verkennen van een kerker niet alleen vallen en puzzels verwachten, maar ook een duizelingwekkende verscheidenheid aan monsters, schurken en wezens die hen tegenwerken met slagtanden, zwaarden, magie en meer. De kerkermeester, of DM, zal honderden monsters hebben om uit te kiezen uit bronnen zoals de Monsterhandleiding En Monsters van het multiversum , maar niet alle monsters zouden op alle slagvelden te vinden moeten zijn.



CBR-VIDEO VAN DE DAG SCROLL OM DOOR TE GAAN MET INHOUD

Sommige gevechtslocaties zijn praktischer en intuïtiever voor bepaalde monstertypes dan andere. Als de avonturiers een bergketen verkennen, kunnen ze een rode draak verwachten die in de open lucht zweeft en vuur spuugt op hun slachtoffers, terwijl een aboleth zou zich thuis voelen in de poelen aan zee . Ondertussen kan de DM voor gevechten binnenshuis, zoals in een grot, landhuis of kerker, monsters kiezen die zich geschikt voelen voor een dergelijke locatie, zoals degenen die niet afhankelijk zijn van vluchten, of degenen die vertrouwen op stealth en/of dichtbij- afstandsgevechten om te winnen.



10 Cultfanatici schitteren in gevechten van dichtbij

  Een cultfanaat die bloedmagie gebruikt in DnD

Net als kobolds en mummies zijn cultfanaten melee-georiënteerde monsters die gemakkelijk te pakken zijn tijdens een buitengevecht. Cultfanaten kunnen hun dolken gooien en de Heilige Vlam-spreuk gebruiken om op middellange afstand te vechten, maar Inflict Wounds is hun beste spreuk, en deze is alleen voor melee. Als de DM wil dat cultfanaten de partij ernstig bedreigen, zijn indoorgevechten het beste.

Qua smaak kunnen cultfanaten overal verschijnen, zoals in een bos of op een stadsplein, maar de kans is groter dat ze in het hol van hun baas worden gevonden. Het gezelschap kan bijvoorbeeld een kerkercrawl uitvoeren in een vervloekte tempel, waarbij ze onderweg tegen talloze cultfanaten moeten vechten. Binnenshuis vinden cultfanaten het misschien ook gemakkelijker om een ​​partijlid in het nauw te drijven met Spirit Weapon.



9 Ropers zijn uitstekende hinderlaagroofdieren in grotten

  Een Roper van DND

Gezien hun camouflagetactieken verschijnen ropers doorgaans alleen in grotten waar ze stalactieten en stalagmieten kunnen nabootsen, maar sommige kerkers kunnen ook ropers hebben. Sommige kerkers zijn verbonden met natuurlijke grotten, dus als het gezelschap een kerkercrawl doet en halverwege in een grottennetwerk terechtkomt, moeten ze op hun hoede zijn voor ropers.

Tijdens gevechten kunnen touwtrekkers alleen bijten op melee-afstand, dus vertrouwen ze op hun tentakels en hun haspelvermogen om iemand te grijpen en hem vervolgens dichterbij te slepen. Een touwslager kan maximaal vier personages tegelijk grijpen, en hoewel het niet gemakkelijk is om aan hun greep te ontsnappen, kan een ander personage de tentakels van een touwslager rechtstreeks aanvallen om zijn gevangen genomen vriend te bevrijden.

8 Kobolds houden van vallen, maar niet van zonlicht, vandaar hun tactiek binnenshuis

  Een Kobold in een grot in DnD



Kobolds dienen als zwakke maar talrijke vijanden waar de helden tegen kunnen vechten, vergelijkbaar met goblins en bugbears, en ze kunnen zelfs een speelbaar ras zijn. Als monsters zijn kobolds waarschijnlijk binnenshuis te vinden, omdat deze reptielachtige wezens niet van zonlicht houden. Ze vertrouwen ook op het plaatsen van vallen, die waarschijnlijker werken in kerkers, grotten of verlaten gebouwen.

Het is waar dat een krap slagveld het voor kobolds een beetje lastig maakt om het gezelschap volledig te omsingelen en Pack Tactics te gebruiken, maar het is nog steeds beter dan buiten in de open zon te vechten. Kobolds kunnen ook dienen als volgelingen voor een sterkere baas in hun hol, zoals een rode draak in zijn grotwoning.

7 Moordenaars kunnen hun vijanden vernietigen met hinderlaagtactieken

  Een moordenaarsvijand in DnD

Moordenaars zijn een 'leeg sjabloon'-monster, omdat ze alleen worden gedefinieerd door hun schurkachtige tactieken en kan elk ras of groepering zijn. Dergelijke monsters kunnen ook in vrijwel elke omgeving voorkomen, hoewel slagvelden dichtbij, zoals een kerker of een krappe woonwijk, ideaal zijn. Moordenaars kunnen lichte kruisbogen gebruiken, maar het zijn geen toegewijde boogschutters.

In plaats daarvan zullen moordenaars het gezelschap verrassen door de hoek om te gaan en van dichtbij aan te vallen, of door van een reling in een landhuis naar beneden te springen om de PC-partij te pakken te krijgen. Bij indoorslagvelden draait het allemaal om blinde vlekken, gevechten van dichtbij en dekking, wat geweldig is voor moordenaars – en ook voor de eigen schurk van de partij.

6 Mimics kunnen schatkisten en meubels imiteren

  Een schatkist-imitatie van DnD

In theorie kunnen nabootsers in vrijwel alles veranderen, maar meestal nemen ze de vorm aan van schatkisten of meubels zoals dressoirs, stoelen of bedden. Mimics kunnen alleen van dichtbij met hun tong vechten en bewegen niet erg snel, dus het is geen wonder dat ze open slagvelden vermijden en liever binnenshuis vallen zetten.

Elke keer dat de leden van de partij een ogenschijnlijk onschuldige schatkist of ton vinden, kunnen ze deze vermijden of er voorzichtig in prikken om te zien of de schatkist nog leeft en tanden heeft. Het is een redelijk voorspelbaar maar klassiek verhaal D&D beweeg om een ​​paar nabootsers in een kerker te strooien, bijna als een verplichte meme van kruipen door het hol van een slechterik.

5 Mummies zijn langzaam en vertrouwen op rotte stoten

  Mummie heer kunst in de woestijn

Het type mummiemonster heeft een langzame loopsnelheid van 6 meter en richt schade aan met zijn Rotting Fist-aanval op melee-afstand, dus deze wezens zouden gemakkelijk te plukken zijn op een open slagveld. Net als de meeste langzame melee-wezens geven mummies de voorkeur aan binnenlocaties, zoals het interieur van een zandige tempelruïne of een ondergrondse crypte.

Dat maakt mummies grote woestijnmonsters , vooral als de spelers genieten van verhalen met een Egyptisch thema over vervloekte mummies en dergelijke. Een of twee mummies kunnen een groep op een laag niveau bedreigen in een hinderlaag in de woestijncrypte, of een handvol van hen kan een mummieheer-baas steunen wanneer een groep op een hoog niveau klaar is voor een uitdaging.

4 Gelatineuze blokjes dwalen langzaam door kerkers en eten alles

  Een avonturier die vastzit in een gelatineuze kubus in DnD.

Enkele monsters binnen D&D zijn effectief in kerkeromgevingen, en andere, zoals gelatineuze blokjes, zijn praktisch gemaakt voor kerkers. Een gelatineuze kubus beweegt langzaam, dus hij zou moeite hebben om aan gevaar te ontsnappen of een personage van een speler op een open slagveld te achtervolgen, maar hij kan de hoek om in een kerker of landhuis en kan het gezelschap van dichtbij in een hinderlaag lokken.

In het rollenspel zwerven gelatineuze blokjes rond in een kerkeromgeving, zoals levende Roombas, en absorberen en verteren alles wat ze tegenkomen. Spelerspersonages kunnen de aanwezigheid van dergelijke sijpelen vermoeden als de gangen vreemd schoon zijn. Als de partij een gelatineuze kubus verslaat, mogen ze alle items verzamelen die deze heeft geabsorbeerd maar niet verteerd, zoals wapens of ringen.

3 Bloedworst is een langzame, bijtende vijand

Bloedworst lijkt grofweg op gelatineuze blokjes; het zijn langzame sijpelingen die hulpeloos zijn in buitengevechten, maar gevaarlijk zijn in kerkers of kastelen waar ze om de hoek kunnen verschijnen. Bloedworsten zijn langzaam, maar ze kunnen hun klimsnelheid gebruiken om zich aan het plafond vast te klampen en dan meteen op het feest te vallen.

In de strijd gebruiken bloedworsten een melee-aanval om knuppels en zuurschade aan te richten die het pantser van een personage kunnen verzwakken. En als de bloedworst door de bliksem wordt gesneden of gezapt, splitst deze zich in twee middelgrote puddingen die elk in twee kleine puddingen kunnen worden gesplitst.

2 Geanimeerde pantsers lijken op metalen nabootsingen op poten

  Geanimeerde pantseraanvallen in DnD

Mimics staan ​​erom bekend dat ze zich voordoen als meubilair in een landhuis of kerker, maar een DM kan andere wezens gebruiken voor een soortgelijk effect, om voor wat afwisseling te zorgen. Het geanimeerde pantsermonstertype lijkt op een harnas, tot het punt dat het zich kan voordoen als slechts een vertoning totdat het begint te bewegen.

wie maakt landshark bier?

Een ogenschijnlijk verlaten wapenkamer kan in werkelijkheid goed worden bewaakt, waarbij de 'displays' dienen als bedrieglijke bewakers. Een hele ploeg van hen zou in actie kunnen komen als het gezelschap met hun bewakers een wapenkamer binnendwaalt en een verrassingsronde lanceert. Echter, casters zoals tovenaars kan Dispel Magic gebruiken om een ​​geanimeerd pantser uit te schakelen als het monster een CON-besparende worp niet haalt.

1 Magiërs kunnen het feest verwoesten met AoE-spreuken zoals vuurbal

  Een DnD-magiër-gietinstallatie spreuken met veel magiërs achter hen die hetzelfde doen

Gebiedseffect-spreuken zoals Fireball en Ice Storm kunnen veel doelen tegelijk raken, en het gebruik ervan binnen versus buiten brengt een aantal afwegingen met zich mee voor zowel het personage van de speler als monsters zoals magiërs. Buiten is het voor de caster van een Fireball gemakkelijk om te voorkomen dat hij zijn vrienden raakt, maar binnenshuis liggen de doelen op een hoop en kunnen ze het effectgebied niet gemakkelijk vermijden, wat ook aantrekkelijk is voor de caster.

Dat maakt het gemakkelijk voor A Vuurbalminnende tovenaar om hele squadrons kobolds of cultfanatici uit te roeien in een kerker of kasteel, maar dat geldt in beide richtingen tijdens indoorgevechten. Magiërs kunnen AoE-spreuken zoals Fireball, Cone of Cold en Ice Storm uitspreken, waardoor ze ernstige schade aan het gezelschap kunnen toebrengen als ze geen ruimte hebben om zich te verspreiden terwijl het kerkergevecht zich ontvouwt.

  Kerkers-en-Draken-Poster
Kerkers en draken

Een fantasierijk rollenspel op tafel, ontworpen voor avonturiers, de originele incarnatie van Kerkers en Draken werd in 1974 opgericht door Gary Gygax.

Franchise
Kerkers en Draken
Oorspronkelijke releasedatum
26 januari 1974
Uitgever
Tovenaars van de Kust, TSR Inc.
Ontwerper
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Aantal spelers
4-8 spelers aanbevolen
Leeftijdsaanbeveling
12+
Lengte per spel
3 uur +
Uitbreidingen
Dungeons & Dragons 2e editie, Dungeons & Dragons 3e editie, Dungeons & Dragons 4e editie, Dungeons & Dragons 5e editie


Editor'S Choice


Beast Boy: Teen Titans vs. Titanen

Lijsten


Beast Boy: Teen Titans vs. Titanen

Beast Boy werd enorm populair door de hoofdrol in Teen Titans. Met de live-action Beast Boy die zijn eerste verschijning maakt, wie zou er winnen in een gevecht?

Lees Verder
Suzume was bijna een vreemd liefdesverhaal - dat had zo moeten blijven

Anime


Suzume was bijna een vreemd liefdesverhaal - dat had zo moeten blijven

Naarmate Makoto Shinkai's Suzume zich ontvouwt, wordt het steeds duidelijker dat de film zijn oorspronkelijke visie als een LGBT-romance had moeten behouden.

Lees Verder