Gevechten zijn altijd een belangrijk onderdeel geweest van wat maakt Finale fantasie zo leuk. Afgezien van wat gewoonlijk als onberispelijke verhalen wordt beschouwd, vertrouwt de serie op intense en opwindende gevechten om spelers aan te trekken voor een nieuwe kans om de statistieken en vaardigheden van hun personages te verbeteren door EXP en betere uitrusting te verkrijgen. De franchise heeft voor het grootste deel klassieke turn-based mechanica gebruikt in zijn gevechten, waarbij het team van de speler en zijn vijanden om beurten acties uitvoeren. Echter, de vrijlating van Final Fantasy XVI heeft gesuggereerd dat de verouderde mechanismen van turn-based gevechten de moeite waard kunnen zijn om in het verleden achterwege te laten.
Final Fantasy XVI 's benadering van de strijd heeft voor heel wat controverse gezorgd. Als de eerste echte actie-RPG van de franchise, het liet de traditionele turn-based formule volledig achterwege waar de serie bekend om stond. Helaas, terwijl velen al lang bestaan Finale fantasie fans zagen dit zeker al van mijlenver aankomen vanwege de gestage implementatie van actiegevechten in de afleveringen die eraan voorafgingen FFXVI , de verandering was voor hen iets te veel om te accepteren. Toch heeft deze ontevredenheid onder fans geleid tot een verhit maar noodzakelijk debat over de toekomst van Finale fantasie bestrijden en of het zou moeten doorgaan als een realtime actieserie of herwerk eenvoudigweg de turn-based gevechten.
Traditionele turn-based gevechten zullen altijd een publiek hebben

Ondanks Final Fantasy XVI Door de adoptie van real-time actiegevechtsmechanismen blijven turn-based gevechten nog steeds een wenselijk kenmerk onder gamers in het rollenspelgenre. Hoewel de snelheid van de strijd (of het gebrek daaraan) een jonger, moderner gamepubliek misschien niet aanspreekt, waarderen oudere gamers die zijn opgegroeid met turn-based RPG's nog steeds de hoeveelheid strategie en gedachte die ze nodig hebben om het veld te domineren en eruit te komen. zegevierend.
Turn-based mechanica is ook voornamelijk afhankelijk van de uitrusting van een speler, zoals zijn pantser en wapens, om gevechten te overwinnen, terwijl realtime actiegevechten afhankelijk zijn van de reactietijd en het snelle denkvermogen van een speler. Veel gamers geven de voorkeur aan deze traditionele benadering van gevechten, omdat het meer een rollenspelgevoel simuleert dan real-time actie ooit zou kunnen.
De focus van turn-based gevechtsspellen op het ontwikkelen van een personage en het personaliseren ervan om aan de behoeften van de speler te voldoen weerspiegelt het rollenspelgenre in de ware zin van het woord, tenminste, volgens de fans die er nog steeds de voorkeur aan geven. Hoeveel tijd er ook verstrijkt, turn-based gevechten zullen altijd hun plaats hebben in gaming. Maar heeft het een plek bij het huidige publiek en de moderne benadering van game-ontwikkeling?
Realtime actiegevechten dragen bij aan het realisme en de betrokkenheid van een game

Hoewel het misschien moeilijk is om toe te geven, is er een grote mate van realisme dat real-time actiegevechten bijdragen aan een videogame. Het kan niet worden ontkend dat de overgang van het verkennen van een game met zulke realistische beelden of het getuige zijn van levensechte gesprekken tussen meerdere personages naar een gevechtssysteem waarbij de personages niet eens bewegen totdat het hun beurt is om dit te doen, alleen maar bijdraagt aan het aftrekken van de game. realisme en immersie. Dit is precies waarom Final Fantasy XVI 's producer Naoki Yoshida koos ervoor om die richting op te gaan met het nieuwste deel van de franchise.
Nadat we onze excuses hadden aangeboden aan de fans omdat ze de klassieke turn-based gevechten niet terug hadden gebracht FFXVI , Yoshida zei: '...een ding dat we onlangs hebben ontdekt, is dat naarmate de graphics steeds beter worden, en naarmate de karakters realistischer en fotorealistischer worden, de combinatie van dat realisme met het zeer onwerkelijke gevoel van draai- gebaseerde commando's passen niet echt bij elkaar.' Volgens hem kunnen ontwikkelaars zich dankzij moderne graphics meer concentreren op de details en schaal van hun werelden dan simpelweg te vertrouwen op gameplay om spelers betrokken te houden. Naarmate werelden realistischer worden, zou het realisme van de strijd die daarin plaatsvindt ook moeten toenemen.
Misschien moeten real-time actiegevechten dan worden aangemoedigd, omdat het game-ontwikkelaars tegelijkertijd aanspoort om door te gaan met craften prachtige, uitgestrekte werelden die spelers kunnen verkennen . Traditionele turn-based gevechten zijn zinvol in een pixelachtige of anderszins minder realistische gamewereld, omdat er dan bijna geen onderbreking is in de onderdompeling van de ene activiteit naar de volgende, en het beschermen van dat gevoel van onderdompeling is een van de grootste verlangens van de beste ontwikkelaars.
Final Fantasy is misschien beter af als prioriteit wordt gegeven aan realtime actiegevechten

Finale fantasie is en zal waarschijnlijk altijd een reeks games blijven die grotendeels worden aangedreven door hun verhaal. Terwijl Final Fantasy XVI zou mogelijk kunnen worden beschouwd als de meest verhaalgedreven game in de hele franchise, maar dat sluit de rest niet uit van hun duidelijke wens om een verhaal te vertellen. Vanwege deze onmiskenbare kwaliteit die elke Finale fantasie game heeft, zou de serie als geheel misschien beter af zijn om vanaf nu prioriteit te geven aan real-time actiegevechten – aangezien de graphics en animaties van elke game daarom vragen.
De enige andere oplossing voor het ‘probleem’ waarmee Square Enix wordt geconfronteerd met de steeds betere technologie en de greep die het heeft op de ontwikkelaars om meeslepende beelden te ontwerpen, is het herwerken van het traditionele turn-based vechtsysteem. Het probleem met het herwerken van turn-based mechanica is echter dat ze eigenlijk alleen significant kunnen worden gewijzigd door een hybride te creëren van turn-based en real-time actiegevechten, iets waar de ontwikkelaars in het verleden al mee hebben geëxperimenteerd. Finale fantasie titels zoals Final Fantasy XII . Zelfs dan is het bekend dat hybride gevechtsmechanismen een bepaald niveau van onderdompeling opofferen door spelers uit de gamewereld en in een gevecht te trekken, in plaats van gevechten een deel van de wereld zelf te laten zijn.
Het is overduidelijk dat Square Enix wil dat zijn fans er zo volledig mogelijk in worden ondergedompeld Finale fantasie 's verhalen. Terwijl de ontwikkelaar zeker games heeft gemaakt zoals Octopaat reiziger En Draken zoektocht , waar turn-based gevechten nog steeds de juiste keuze zijn, is dat simpelweg niet de richting die ze op willen gaan met de Finale fantasie franchise. Daarom kan de serie, hoe pijnlijk het ook is om te accepteren, baat hebben bij het verlaten van turn-based gevechten in het verleden – in ieder geval in de toekomstige hoofdafleveringen.