Het Marvel Cinematic Universe heeft officieel zijn versie van de klassieke Marvel-schurk MODOK geïntroduceerd Ant-Man en de Wasp: Quantumania . Het personage opnieuw bedenken als de nieuwe vorm van Corey Stoll's Darren Cross (aka Yellowjacket uit Mierenman ) , blijkt MODOK een verrassend vitaal personage in de film te zijn - aanvankelijk geïntroduceerd als een bedreiging, maar zijn verrassende groei door de film heen wordt belachelijker naarmate de film zijn bizarre karakter omarmt - iets wat de beeldend kunstenaars in de film herkenden en waarmee ze werkten tijdens de postproductie.
SCROLL OM DOOR TE GAAN MET INHOUD
Verre van hun eerste werk met Marvel Studios, bleek MODOK nog steeds te zijn een unieke uitdaging voor Digitaal Domein . Vooruitlopend op de thuisrelease van Ant-Man en de Wasp: Quantumania , kreeg CBR de kans om met Dave Hodgins, de VFX-supervisor van Digital Domain, te praten over de verrassingen van het naar het grote scherm brengen van MODOK, de uitdagingen van het uitbreiden van de prestaties van Corey Stoll naar de digitale creatie en de aspecten van het personage die tijdens de post lastig bleken te zijn. -productie op de film.
de trappe tripel

CBR: Wat was je eerste reactie toen je je realiseerde dat jij en het team MODOK naar de MCU zouden brengen?
Dave Hodgins: De onmiddellijke reactie was gericht op alle technische aspecten van MODOK. Ik kende het personage - er zijn verschillende niveaus van stripfandom, en ik zat een beetje in het midden omdat ik dacht dat ik een grote fan was, en toen ontmoette ik andere mensen [die] veel grotere fans van stripverhalen waren boeken, of had er in ieder geval een veel betere kennis van. Het karakter van MODOK , Ik bedoel, alleen al het idee om hem tot leven te wekken was als: 'Hoe gaat dat werken?'
Er zijn zoveel problemen. Hij kan niet bij de bovenkant van zijn hoofd komen. Hij kan ons niet aanraken. Hij kan zijn gezicht amper aanraken. Alleen de logistiek van zo'n personage en de beperkingen - je bent beperkt, en in sommige opzichten lost dat sommige problemen op en creëert het andere problemen. Alleen zijn fysieke grenzen, zoals de ruimte die hij in de kamer moet vullen, hoe je ruimte voor hem moet maken op de set, en zo.
De allereerste dag dat ik kwam opdagen, [en] zeiden ze: 'We [gaan] Corey's hoofd maken, Corey's gezicht nemen, dus het is proportioneel hetzelfde.' Er zijn bepaalde beperkingen. Als je een man in een metalen pak stopt, past zijn kaak daar niet helemaal in en is er niet echt ruimte voor hem. Echte menselijke proporties verlengen het personage tot een meer ei-achtige vorm. Dus het gezicht is iets kleiner gemaakt [en] de neus is kleiner. We wilden de relatie tussen Corey's ogen en zijn wenkbrauwen niet veranderen. De mond werd wijder.
Er is veel onroerend goed [wanneer] je iemands gezicht begint te vervormen, zoals de afstand tussen de oogbal en de wang. Er is niet veel ruimte om die geometrie of dat vetweefsel omhoog te duwen. Het wordt erg smal. Het begint er al snel vreemd uit te zien. Hoe meer we speelden met [de] verhoudingen en alles, een deel ervan [werd] gedicteerd door de hoeveelheid ruimte die er was om dingen te verplaatsen en de uitvoering en geest van de uitvoering te behouden. Uiteraard moest het worden aangepast aan de nieuwe verhoudingen. We waren erg op de hoogte om ervoor te zorgen dat we zoveel mogelijk van de geest van de voorstelling konden behouden.

Hoe was dat proces? Heeft het hebben van Corey's optreden om MODOK op te baseren de zaken gemakkelijker gemaakt, of heeft het de situatie ooit op een of andere manier gecompliceerd?
Er was een tafellezing, vroege opname waarbij we Corey vastlegden die net door de linies ging net voordat ze de film gingen opnemen. Dus we hadden dat gewoon als trainingsgegevens, en toen gingen ze door en maakten de film. Ze hebben de bewerking in elkaar gezet en op dat moment hebben we Corey teruggebracht. We hadden de uitvoeringen van de andere acteurs om op te reageren en het personage te verwerken. We hebben een volledige motion-capture gemaakt van zowel zijn hoofd als zijn lichaam, in een poging om te nemen wat we hebben geleerd van zijn lichaamsgebaren en zijn handgebaren. Het komt echt neer op kijken naar de getuigencamera's en motion capture en proberen vast te leggen de geest van wat de bedoeling was . Wat we ontdekten, is dat je een heel subtiele lijn kunt trekken. Er is een draai van het hoofd of het gebaar in het hoofd of in het lichaam dat actie uitlokt.
Met MODOK moest dat natuurlijk worden teruggebeld omdat hij zo'n groot object in de scène is, en hij zou heel snel heel gewichtloos worden als hij deze handgebaren begon te maken. Weet je, op veel manieren kregen de animators de opdracht om naar zijn lichaam en [zijn] handgebaren te kijken. [Ze] moesten ook naar het hoofd kijken, omdat veel van de prestaties uit zijn hoofd komen. Als je dat eenmaal interpreteert, kun je bij gebrek aan een betere term de directe verbinding krijgen. Het lichaam [werd] overgelaten aan de animators om te interpreteren. Het enige waar ik door verrast was, was dat de grotere uitvoeringen - waarvan ik dacht dat ze het gemakkelijkst vast te leggen zouden zijn geweest - een beetje moeilijker waren dan de subtiele uitvoeringen.
Ik denk dat dat precies het tegenovergestelde was van wat ik had verwacht. Ik dacht dat een wat grotere, meer gebarenvoorstelling waarschijnlijk gemakkelijker zou zijn voor de animators om dat over te laten komen. Misschien had dat iets met de beperkingen te maken. Als je ook die beperking van de metalen plaat hebt, weet ik niet zeker waarom, maar het leek moeilijker of tijdrovender om de grotere gebaren of de grotere momenten te krijgen dan de subtielere uitvoeringen van de ogen en de mond.
Hoe benaderden jij en het team het om MODOK in de wereld om hem heen te passen zonder dat het misplaatst voelde?
We hebben de methodologie van de ontwikkeling van Kang doorlopen en we hebben aan de ontwikkeling van MODOK gewerkt. [Andere aspecten van Ant-Man en de Wasp: Quantumania ], net als de buitenwereld, waren we op dat moment niet [in ontwikkeling]. We waren een beetje geïsoleerd, we creëerden zelf MODOK en probeerden dat personage aan het werk te krijgen. Het [was] een fulltime baan om MODOK binnen de tijdlijn te bouwen. Om iets voor de regisseur te krijgen zodat hij commentaar kan geven of een oordeel kan vellen, moet je behoorlijk ver in het proces komen.
Je probeert rendertests te laten zien en een idee te krijgen van de schaal van de personages. Er zijn zoveel vragen - er was in het begin een soort van race, gewoon om het zo compleet mogelijk te maken. Hij is gewoon een fundamenteel raar personage. Je moet leun in de absurditeit van dit gigantische hoofd. Vooral [wanneer] je een tijdje op kleine schermen werkt. Wanneer je het voor het eerst op het grote scherm ziet. Wanneer MODOK een scène binnenkomt, is het moeilijk om niet te kijken, toch?

Wat was het technische proces om met Corey samen te werken en de uitvoering voor de film te krijgen? Is er nieuwe technologie gebruikt of was er iets waar jullie allemaal echt op vertrouwden om dit personage tot leven te brengen?
Er zat een beetje een boog in de show. In het begin zou MODOK meer op een één-op-één met Cory lijken dan hij uiteindelijk was. Dus aan het begin van de show dachten we dat het een beetje een mix zou worden van zowel 3D- als 2D-technieken, misschien A.I. gezicht generatie dingen. Op die manier zijn veel gegevens vastgelegd. Omdat die tests redelijk succesvol waren, veranderden de MODOK-verhoudingen - en die technologie hield niet zo goed stand voor ons.
donkere heer bier
Dus het werd meer van wat ik traditioneel bouwen zou noemen. Ik denk dat veel van de dingen die we hebben gedaan en die zijn ontwikkeld tussen Benjamin Button en Thanos, een uitbreiding waren van dat soort werk. In tegenstelling tot het doen van enkele van de meer A.I. gedreven gezichtsvervangend werk. Ik denk dat we aanvankelijk dachten dat we daar iets van zouden kunnen benutten.
Wat verbaasde je het meest aan het werken aan MODOK?
Ik was verrast toen ik het script voor het eerst las. Het publiek staat aan het einde sympathiek tegenover het personage. Een beetje meer van technisch -- ik ging naar een meer technisch idee, zijn ogen stonden zo ver uit elkaar, en de ooglijnen waren precies de soort van de vloek van ons bestaan. Dus elke keer dat we hem in de buurt van een personage zouden plaatsen, als je de focus op het personage legt, wordt hij scheel. In elke scène zat iedereen rond te kijken waar hij naar moest kijken.
Kijkt hij scheel of niet? Ik had niet gedacht dat dat hetgene zou zijn dat ons te pakken zou krijgen. Het leek een ja, dat lossen we gelijk op. Het zal een non-issue zijn. Maar op het laatste moment hadden we het over zijn ooglijnen. Ik denk dat dat gewoon de aard is van het hebben van een personage [dat] zijn ogen een meter uit elkaar heeft, altijd relatief dicht bij de andere acteurs in de scène.
Gezien uw eigen ervaring in de VFX-kant van de filmindustrie, wat was uw perspectief op deze ervaring? Wat is je opgevallen, werken met Marvel Studios aan Ant-Man en de Wasp: Quantumania ?
Ik bedoel, ik denk dat we het geluk hadden dat de MODOK tijdens de bewerking nooit echt veranderde. Ik bedoel, foto's worden hier en daar bijgesneden, maar zijn scènes en de scènes die we gepland hadden, veranderden nooit echt in die reikwijdte van het werk. Het was relatief glad. We hoefden niet per se zoveel veranderingen op te vangen als bij andere films waaraan we hebben gewerkt. Dus onze reikwijdte van het werk was vrij stabiel. Bij onze bezorging ging het in ieder geval allemaal vrij vlot.
Toen we hier voor Marvel aan werkten, zonder enige vorm van last-minute wijzigingen tegen het einde van de bewerking, ging het eigenlijk alleen maar om het uitvoeren en proberen de deliverables te krijgen. Ik bedoel, er was wat meer heen en weer met andere studio's, waar zij de achtergronden zouden genereren en wij de voorgrondstukken. Dit was vrij, relatief eenvoudig. Glad is niet de juiste term ervoor, maar minder chaotisch dan sommige van de projecten waaraan ik heb gewerkt.
Ant-Man en de Wasp: Quantumania digitale download op 18 april en op Ultra HD Blu-ray, Blu-ray en dvd op 16 mei,