Dungeons & Dragons: vijanden en monsters schalen

Welke Film Te Zien?
 

Kerkers en Draken biedt een aantal echt wilde en interessante monsters om het op te nemen tegen een feestje. Van de (nu beroemde) gelatineuze kubus tot de hersenetende Mind Flayer, er is iets voor elke ontmoeting. Maar om echt de juiste noten voor een game te slaan, is het soms nodig om deze vijanden een beetje anders te gebruiken dan hoe ze zijn geschreven. Hier zijn enkele strategieën voor het schalen van monsters voor elke campagne.



oprichters de hele dag

De eenvoudigste manier om de moeilijkheidsgraad van een monster aan te passen, is door de uitdagingsclassificatie te schalen. Wizards of the Coast heeft CR's opgesteld voor al zijn monsters en biedt een eenvoudige gids om te bepalen of een partij klaar is om een ​​bepaalde vijand het hoofd te bieden; als het niveau van de partij overeenkomt met de CR van het monster, zijn ze misschien klaar om deze ontmoeting aan te gaan. Maar het instellen van een statische CR voor elk monster betekent dat WotC in feite monsters tot bepaalde niveaus heeft beperkt. Gelukkig biedt het ook een gemakkelijke gids voor het upgraden van monsters door het verhogen van hitpoints of het opnemen van schadeweerstand, waardoor Dungeon Masters deze monsters op elk niveau op een feest kan gooien.



Het aanpassen van de CR is misschien de meest eenvoudige optie voor het schalen van monstermoeilijkheden, maar het is ook het minst interessant. In plaats van de CR van één vijand te verhogen, kun je overwegen om het aantal vijanden te vergroten. Eén monster met een lage CR vormt op zichzelf misschien geen bedreiging, maar een hele beluistering kan een echte uitdaging zijn. De grootte van de monstergroep raakt aan wat vaak de 'actie-economie' wordt genoemd - hoe meer vijanden, hoe meer acties ze elke beurt tegen de spelers krijgen en hoe minder algemene impact de actie van een speler op de hele groep zal hebben. Dit kan een effectieve strategie zijn om de moeilijkheidsgraad van de ontmoeting te vergroten, maar kan ook bestraffend zijn, gevechten over een lange tijd uitstrekken en spelers het gevoel geven dat ze niet effectief zijn. Gelukkig is dit niet het enige alternatief voor het schalen van ontmoetingen.

Er vindt geen gevecht plaats in een leegte, ook al is het maar een denkbeeldig gevecht. Zowel monsters als spelers vechten in een bepaalde omgeving die de DM kan gebruiken om de moeilijkheidsgraad van een monster aan te passen. Wezens met een lage CR kunnen moeilijker worden gemaakt door aandacht te besteden aan de omgeving - ze in een omgeving plaatsen die ze goed kennen, kan leiden tot zaken als voordeel op bepaalde rollen en milieuvoordelen. Een waterelement is bijvoorbeeld veel gevaarlijker onder water dan in een woestijn, waarbij de locatie wordt gebruikt als een bron van zijn kracht. Zo is ook een nest Kobolds gevaarlijker in hun huis dan op de vlakten.

Verwant: Dungeons & Dragons: hoe maak je een My Little Pony-campagne?



log horizon vs zwaardkunst online

Het gebruik van de omgeving om de moeilijkheidsgraad te schalen, toont een focus op de ontmoeting als geheel en niet alleen op de vijand. Een moeilijke ontmoeting kan een partij absoluut verwoesten, maar niet al die schade hoeft van een individuele vijand te komen. Moeilijk terrein en agressief weer kunnen een gevecht ook interessant en potentieel dodelijk maken.

Encounter design houdt ook in dat er aandacht wordt besteed aan feestattributen. Dit kan betekenen dat zowel spelers als monsters magische items krijgen die de balans van een gevecht kunnen doen doorslaan. Tot de rand bewapend met magische zwaarden en genezingsdrankjes, kunnen spelers mogelijk hogere CR-vijanden aan. Het betekent ook spelen tegen partijattributen. Valstrikken op een party zetten zonder een schurk kan slopend zijn, terwijl vijanden met afstandsaanvallen veel effectiever zijn tegen een melee heavy party. Het gebruik van monsters met een lagere CR in risicovolle omgevingen met aanvallen waartegen de partij zwak is, zorgt voor een meeslepende en moeilijke ontmoeting.

Verwant: Dungeons & Dragons 5e: een campagne met Dark Souls-thema uitvoeren



michelob donker bier

Een ander onderdeel van ontmoetingsontwerp is aandacht schenken aan de verschillende verwachtingen van een gevecht op verschillende niveaus. Partijen op een lager niveau verwachten niet dat een speler ten onder gaat tijdens gevechten, en dicht bij de dood komen is genoeg om ze aan te moedigen om te rennen. Op hogere niveaus kunnen doodsreddende worpen en zelfs opstandingen echter gebruikelijk of verwacht worden. Het hebben van vijanden die een speler kunnen doden, kan op hogere niveaus prima zijn.

Vijanden inschalen D&D gaat verder dan de CR -- aantallen en variatie, omgeving en volledig ontmoetingsontwerp werken allemaal samen om verschillende vijanden benaderbaar te maken in de strijd. Effectief gevechtsontwerp vereist meer dan alleen het selecteren van het juiste monster; het betekent ook dat elk monster een overtuigende vijand kan worden in een goed ontworpen gevecht.

Blijf lezen: D&D: door fans gemaakte gevechtsrolstoel zorgt voor basisinclusiviteit



Editor'S Choice


10 beste sciencefictionfilms waar fans van Dune van zullen genieten

Ander


10 beste sciencefictionfilms waar fans van Dune van zullen genieten

Er zijn een paar geweldige sciencefictionfilms zoals Mad Max en Blade Runner 2049 die fans zullen helpen zich voor te bereiden op de langverwachte release van Dune Part Two.

Lees Verder
10 Fluffy Slice Of Life Anime die je een warm en gezellig gevoel geeft

Lijsten


10 Fluffy Slice Of Life Anime die je een warm en gezellig gevoel geeft

Hier zijn 10 pluizige anime-series uit het leven die kijkers een ontspannen, warm en gezellig gevoel geven.

Lees Verder