Final Fantasy's beste gevechtssystemen, gerangschikt

Welke Film Te Zien?
 

De Final Fantasy serie heeft verschillende vechtsystemen doorgemaakt die zijn geëvolueerd met de groei van de serie en met technologische verbeteringen aan gaming als geheel. Final Fantasy VII: Remake 's nog niet nader genoemde vechtsysteem is het negende (tiende als je de variatie van een systeem opneemt dat alleen in Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) vechtsysteem in de decennia-omspannende franchise.



Natuurlijk hebben sommige van deze vechtsystemen (net als de games zelf) beter gewerkt of zijn ze gewoon beter te onthouden dan andere. Met dat in gedachten, hier zijn onze keuzes voor de beste vechtsystemen uit de hele Final Fantasy spellen.



10. Actieve X-strijd

Dit vechtsysteem van Final Fantasy XV , uitgesproken als Active Cross Battle, is een variatie op het realtime vechtsysteem. Spelers communiceren rechtstreeks met vijanden op het veld, in plaats van een apart gevechtsscherm, waardoor ze de keuze hebben tussen het actief aanzetten tot of het vermijden van gevechten. Er is een kans dat vijanden in de buurt meedoen, wat een klein gevecht kan veranderen in een enorme inval. Er is slechts één speelbaar personage in het spel, Noctis, en alle andere partijleden worden door AI bestuurd.

Tijdens het gevecht vult een getimede meter zich waarmee de speler partijleden kan leiden om verwoestende, speciale aanvallen uit te voeren. Het uitgangspunt is innovatief, maar het gevechtsontwerp schiet tekort als het gaat om de besturing. Er is weinig variatie in de gebruikte knoppen, waardoor de impact van de actie wordt weggenomen en het meer aanvoelt als een knop-stamper dan als een strategische gameplay.

malafide boerderijen honing kolsch

Verwant: The Witcher 3 versus Final Fantasy XV: hoe je side-quests beter doet



9. Stijl-Change Active Time Battle

Style-Change Active Time Battle (SATB) wordt alleen gebruikt in Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Omdat Lightning het enige speelbare personage in het spel is, kan ze schakelen tussen drie verschillende rollen of schema's. Het gebruik van aanvallen verlaagt de ATB-balk alleen voor die schema's, en de balk wordt veel sneller gevuld als het schema niet in gebruik is, dus spelers moeten tijdens het gevecht schakelen tussen de verschillende schema's van Lightning.

SATB heeft veel interessante elementen. Het is geïnspireerd op eerdere gevechtssystemen en heeft een aantal innovatieve concepten. Helaas laat de uitvoering ervan het vechtsysteem aanvoelen als een andere knop-stamper.

8. Commandeer Synergy Battle

Het vechtsysteem in Final Fantasy XIII en XIII-2 had interessante concepten. Partijleden kunnen elk drie van de mogelijke zes Paradigms gebruiken, het klassensysteem van het spel. Het synergiesysteem van de Paradigm stelt spelers in staat om hun driepersoonsfeestje aan te passen, door te wisselen tussen verschillende synergiecombinaties die passen bij de strijd.



Verwant: Final Fantasy: de krachtigste versies van de Bahamut-dagvaarding

Elk groepslid heeft zijn eigen unieke getimede meterbalk, hoewel spelers alleen controle hebben over de acties van de partijleider. De meter bestaat uit gelijke segmenten die tijdens het gevecht worden gevuld, en acties en aanvallen gebruiken elk een deel van de metersegmenten, zodat spelers strategieën moeten bedenken om spreuken en aanvallen te koppelen. Het concept van het CSB-systeem is innovatief en voegt een dieper strategiesysteem toe aan de gameplay. In het midden van de strijd wordt de besturing echter repetitief.

7. Traditioneel turn-based

Gamers die bekend zijn met series als Pokemon en Drakenzoektocht zal dit vechtsysteem herkennen dat in de eerste drie werd gebruikt Final Fantasy spelletjes, maar ook Final Fantasy: De 4 Helden van het Licht . Deze gevechten zijn vrij standaard voor veel JRPGS. De speler en AI maken om de beurt bewegingen. De actie wordt onderbroken om spelers zoveel tijd te geven als nodig is om een ​​strategie te bedenken, en wordt hervat zodra alle groepsleden en AI-personages hun acties hebben geselecteerd. Eenheden kunnen een beurt verliezen als ze worden gewankeld door een aanval of spreuk, hoewel beurten de neiging hebben om heen en weer te gaan, waarbij de volgorde wordt bepaald door de snelheids- of behendigheidsstatistieken van elk personage.

6. Oplaadtijdgevecht

Charge Time Battle werd geïntroduceerd in Final Fantasy-tactieken . Het maakt gebruik van een oplaadtijdmeter die tot 100 vult, zodat eenheden actie kunnen ondernemen. Snelheid bepaalt hoe snel de laadmeter van elke eenheid wordt bijgevuld. Dit systeem verandert traditionele videogamegevechten in een virtuele schaakwedstrijd in een 3D-omgeving. Het voegt uitdaging en strategie toe aan de manier waarop spelers vechten, omdat ze rekening moeten houden met de bewegingen van de vijand en de door AI bestuurde partijleden om hun volgende zet te plannen. Je kunt gemakkelijk een helende spreuk of drankje missen als je buiten het bereik van een vriendelijk AI-personage komt.

Verwant: De beste Final Fantasy-game waar je waarschijnlijk nog nooit van hebt gehoord

racer 5 beren republiek

5. Voorwaardelijk turn-based gevecht

Dit gevechtssysteem, in Japan bekend als Count Time Battle, werd gebruikt in Final Fantasy X , Afmetingen II en Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Het is gebaseerd op een turn-based systeem dat een 'Act List' heeft in plaats van rondes. De acterende karakters in de komende rondes kunnen worden beïnvloed door een aantal factoren in de strijd. Snelheid is een van de belangrijkste statistieken in dit spel, waardoor personages meer beurten kunnen nemen. Spelers kunnen partijleden in het midden van de strijd vervangen en spreuken en vaardigheden, zoals Haste, in hun voordeel gebruiken. Dit systeem was simplistisch genoeg voor nieuwe spelers, terwijl het een onderliggende strategische laag had waar fans van kunnen genieten.

4. Realtime gevecht

Dit vechtsysteem werd geïntroduceerd in Final Fantasy XI , de eerste game in MMO-stijl in de serie. In RTB's hebben spreuken en acties afkoeltimers, dus spelers moeten een bepaalde tijd wachten voordat ze een actie herhalen. Dit systeem werd later gebruikt met enkele wijzigingen voor: Final Fantasy XIV , de tweede stap van de franchise in de online massa-multiplayerwereld. FFXI elimineerde ook willekeurige ontmoetingen en afzonderlijke gevechtsschermen. Dit was een innovatieve zet voor de franchise, en het is later beïnvloed Final Fantasy gevechtssystemen.

Gerelateerd: Waarom een ​​​​Phoenix Down Aerith (of andere dode FF-personages) niet kon redden

3. Actieve dimensiestrijd

Dit vechtsysteem is voortgekomen uit het Active Time Battle-systeem en is tot nu toe alleen gebruikt in Final Fantasy XII . Het ADB-systeem maakte gevechten mogelijk buiten een apart scherm, waardoor willekeurige gevechten werden geëlimineerd en spelers de keuze kregen om de strijd aan te gaan of afstand te houden bij het verkennen van nieuwe gebieden.

Wat het ADB-systeem echt doet opvallen, zijn gambits. Hiermee kunnen spelers de acties van hun partij zo veel of zo weinig programmeren als ze willen. Gambits bepalen hoe je partij reageert in de strijd, tot aan hun doelen en hoe vaak drankjes en helende spreuken worden gebruikt. Spelers hebben alleen directe controle over de partijleider, maar Gambits zorgen voor betere AI-controle van andere partijleden tijdens gevechten.

2. Naamloos Final Fantasy VII Remake-systeem

Het nieuwste vechtsysteem van Final Fantasy VII-remake , moet nog worden genoemd. Het behoudt elementen van het originele ATB-systeem en bevat ook real-time aspecten. Spelers kunnen in realtime ontwijken, blokkeren en aanvallen of een tactische modus gebruiken die doet denken aan het ATB-systeem van het origineel. Spelers kunnen acties selecteren in een menu in Tactical Mode of commando's binden aan snelkoppelingen, zodat spelers kunnen kiezen tussen twee verschillende vechtsystemen, afhankelijk van hun voorkeur.

Verwant: Final Fantasy VII-remake: waarom cloud niet bij Tifa OF Aerith zou moeten zijn

doornhaai punk verkoop

1. Actief tijdgevecht

Het Active Time Battle-systeem heeft overeenkomsten met het traditionele turn-based systeem dat het verving, en voegt timing toe aan aanvallen en commando's. Naarmate het gevecht vordert, wordt een meter gevuld en wanneer deze vol is, voert het partijlid een actie uit. Het ATB-systeem heeft twee speelmodi: Active en Wait. De tijd stopt terwijl spelers door menu's navigeren of blijft stromen. Stalling kan ertoe leiden dat vijanden meerdere treffers krijgen voordat je je zet doet.

ATB werd geïntroduceerd in Final Fantasy IV , met chaining en de mogelijkheid om on-the-fly van klasse te wisselen toegevoegd in Final Fantasy X-2. Veel games later in de serie bevatten elementen van een ATB-systeem, waardoor het gemakkelijk een van de meest herkenbare en geliefde systemen in de serie is.

Blijf lezen: Final Fantasy IV is de beste game voor nieuwkomers in de serie



Editor'S Choice


Disenchanted plaagt een gemene wending voor Giselle

Films


Disenchanted plaagt een gemene wending voor Giselle

De D23 van 2022 zat boordevol prequels en sequels, maar de meest revolutionaire is misschien wel Disenchanted, waarin voormalig hoofdrolspeler Giselle kwaadaardig wordt.

Lees Verder
De grootste manga-app van 2023 verdiende $675 miljoen – en het was niet Manga Plus of Shonen Jump

Ander


De grootste manga-app van 2023 verdiende $675 miljoen – en het was niet Manga Plus of Shonen Jump

De grootste manga-app van 2023 zag een schokkende $675 miljoen aan transacties, waardoor bekende namen als Manga Plus en Shonen Jump in het stof bleven liggen.

Lees Verder