Dungeons & Dragons: The Roguish Archetypes, gerangschikt

Welke Film Te Zien?
 

NAAR Kerkers en Draken feest lijkt nauwelijks compleet zonder een Rogue. Met hun plakkerige vingers en berekenende geesten is het vaak de Rogue die afgesloten gangen opent voor hun metgezellen, vallen detecteert en ontwapent, verborgen juweeltjes lokaliseert die de rest van het gezelschap misschien over het hoofd heeft gezien en de verborgen waarheden van de wereld om hen heen ziet. Terwijl andere klassen hun atletische vaardigheden verbeteren om vijanden met botte kracht te verslaan, scherpen Rogues hun vechtvaardigheden aan om berekende, precieze aanvallen uit te voeren die vaak net zoveel, zo niet meer schade aanrichten als de jagers waarmee ze reizen.



Veel Rogues delen overeenkomsten in persoonlijkheid en motivatie, maar geen twee zijn precies hetzelfde. Sommige zijn regelrechte dieven, terwijl andere criminele meesterbreinen zijn. Er zijn ook schurken die op magie vertrouwen om hen te helpen in hun vak, en er zijn nog steeds anderen die een band met de dood zelf delen, waardoor ze waardevolle spionnen en infiltranten zijn. Bij het maken van een Rogue is het belangrijk om alle archetypen zorgvuldig te onderzoeken om de meest geschikte voor je personage te bepalen.



de verkenner

Schurken die het Scout-archetype op niveau drie nemen, zijn: meesters van stealth en navigatie. Of ze nu zijn opgegroeid in de straten en steegjes van een bruisende stad of hebben overleefd aan de rand van de beschaving, verkenners hebben het vermogen om zichzelf onzichtbaar te maken terwijl ze voor het feest uitlopen om te kijken wat er voor hen ligt. Ze zijn vaak waardevolle aanwinsten voor oorlogsbendes die over het land trekken, terwijl ze door ongeziene en ongehoorde plaatsen glippen om informatie en geheimen te verzamelen om aan hun leiders te rapporteren.

Scouts spelen gemakkelijk de rol van spion of premiejager en leiden vaak sluipende hinderlagen die zijn ontworpen om vijanden te overrompelen. De vaardigheden die aan scouts worden aangeboden, omvatten vaardigheid in de natuur en overleven en verhoogde bewegingssnelheden die hen helpen sneller in en uit plaatsen te komen dan anderen. Ze krijgen ook voordeel op initiatiefrollen naarmate ze een niveau hoger komen, waardoor ze mogelijk als eerste in de rij staan ​​wanneer een gevecht begint.

de nieuwsgierige

Nieuwsgierige schurken hebben een scherpe geest voor kennis en geheimen waarmee ze de vinger aan de pols van de wereld om hen heen kunnen leggen en verborgen details kunnen ontdekken die anderen misschien over het hoofd zien. Ze hebben een scherp oog voor details en vaardigheden waardoor ze de woorden en daden van anderen kunnen onderzoeken om hun bedoeling te bepalen. Nieuwsgierigen zijn de perfecte aanvulling op een partij die misschien onderhandelt met onbekende organisaties, politici, royals, geestelijken en sekteleden, omdat ze de leugens en bedrog doorzien naar de wortel van andermans motivaties.



murphy's stout alcoholgehalte

Verwant: Dungeons & Dragons: is de startset de moeite waard?

Het vermogen om op te zoeken wat verborgen is, maakt ze ook de perfecte bondgenoot om wolven in schaapskleren te ontmaskeren. Naarmate de Inquisitive een hoger niveau bereikt, verbeteren hun zintuigen en vaardigheden, omdat ze bonussen ontvangen voor Insight- en Investigation-controles. Ze leren ook hoe ze hun tegenstanders kunnen bestuderen en verborgen zwakheden blootleggen die het veel gemakkelijker maken om ze te verslaan.

sam smiths chocolate stout

De dief

Wanneer mensen aan Rogues denken, is dit meestal het archetype dat als eerste in je opkomt. Als meesters in inbraak, diefstal en banditisme hebben dieven er geen moeite mee om de portemonnee door te knippen of hun handen in andermans zakken te steken om te pakken wat ze maar willen. Eigendom is in de geest van een dief bezit, en als ze eenmaal iets in hun bezit nemen, is het aan hen om te doen wat ze willen. Ze beschouwen zichzelf als professionele schatzoekers, altijd op zoek naar de volgende grote score -- en de vaardigheden waarin ze gespecialiseerd zijn, garanderen een soort betaaldag, waar ze ook gaan.



Het Thief-archetype kent deze Rogues-bonussen toe wanneer ze vingervlugheid controleren om zakken te plunderen, vallen te ontwapenen en sloten te openen. Klimmen wordt gemakkelijk voor hen omdat ze in hun werk vaak worden gevraagd om te infiltreren via openingen in de tweede verdieping. Deze schurken krijgen ook de allerbeste stealth-tactieken, waardoor ze onopgemerkt naar plaatsen kunnen sluipen of hun vijanden kunnen verrassen met berekende eerste aanvallen. Na verloop van tijd krijgen ze zelfs beheersing over magische items, waarbij ze klasse-, ras- en niveaubeperkingen negeren om ze te gebruiken op manieren die anderen niet eens konden dromen.

GERELATEERD: Dungeons & Dragons: waarom het slim is om een ​​prestatie te leren als je een level omhoog gaat

De Swashbuckler

Piraten, bandieten en duellisten vallen vaak onder het Swashbuckler-archetype en richten hun vaardigheden op de kunst van het zwaard. Hun methoden zijn vloeiend en snel, en het fraaie voetenwerk dat ze bereiken, zorgt ervoor dat hun aanvallen bijna moeiteloos lijken, als een ingewikkelde en betoverende dans. Ze hebben de mogelijkheid om met twee zwaarden te zwaaien, met een zwaai van zorgvuldig geplaatste aanvallen naar binnen te zwaaien voordat ze moeiteloos naar de veiligheid schieten zonder gelegenheidsaanvallen uit te lokken.

Swashbucklers zijn vaak erg charismatisch, zoals De drie Musketiers , treiteren en duwen vijandige wezens in het nadeel van hun aanvalsrollen tegen elk doelwit dat niet de Swashbuckler is. Niet-vijandige wezens raken tot een minuut gecharmeerd en beschouwen de Swashbuckler als een vriend en bondgenoot totdat hij wordt geprovoceerd of aangevallen.

De snelle en behendige bewegingen van deze schurken worden alleen maar beter naarmate ze een hoger niveau bereiken, en dat geldt ook voor hun zwaardvechtkunst. Tegen de tijd dat een swashbuckler level 17 bereikt, zijn ze zo bedreven met de messen die ze gebruiken dat ze een gemiste aanvalsrol opnieuw kunnen rollen (in het nadeel) en proberen de slag opnieuw te landen.

yu yu hakusho kurama demon vorm

Gerelateerd: Dungeons & Dragons bewijst waarom je een Warlock nooit kunt vertrouwen

Het meesterbrein

Degenen die het Mastermind-archetype kiezen, maken het tot hun taak om op kunstzinnige wijze de geheimen van anderen te ontrafelen en deze te manipuleren voor hun eigen gewin. Spionnen, hovelingen en intriganten vallen in deze categorie, en de levens die ze leiden zijn even intrigerend als gevaarlijk. Ze weten precies wat ze moeten zeggen en doen in bijna elke situatie, en de woorden die ze spreken zijn vaak net zo gevaarlijk als de messen en vergiften die ze gebruiken voor een zorgvuldig berekende moord.

Masterminds spreken niet alleen vloeiend andere talen, ze kunnen ook de spraakpatronen en accenten nabootsen van iedereen die ze minstens een minuut hebben horen spreken. Ze zijn meesters in vermomming en vervalsing die hun uiterlijk en persoonlijkheid kunnen aanpassen aan bijna elke situatie waarin ze zich bevinden.

Masterminds kunnen ook bedreigingen die voor hen bedoeld zijn omleiden en ze in plaats daarvan toebrengen aan een nabijgelegen wezen. Naarmate ze krachtiger worden, leren ze zelfs hoe ze hun eigen geest kunnen beschermen tegen infiltratie door middel van telepathie of andere methoden. Ze kunnen hun bedrog zelfs vakkundig verbergen, door spreuken zoals Circle of Truth te omzeilen om zichzelf als eerlijk en waarheidsgetrouw voor te stellen - zelfs als ze dat niet zijn.

VERWANT: Dungeons & Dragons: 5 manieren om een ​​Witcher thuis te brouwen

De moordenaar

Spionnen, premiejagers en huurmoordenaars, het Assassin-archetype is even mysterieus als angstaanjagend. Het geeft Rogues de mogelijkheid om snel, ongezien en hard vanuit de schaduw toe te slaan, en in sommige gevallen onmiddellijk dood te gaan. Ze vertrouwen op stealth, bedrog en vergif om uit te schakelen vijanden op manieren die ze zelden zien aankomen. Het zijn meesterlijke infiltranten en bedriegers, die de kunst van het bedrog zo goed bestuderen dat ze zichzelf kunnen integreren in een plaats zonder dat iemand zelfs maar weet wie ze zijn of waar ze vandaan komen.

met wie komt ichigo terecht?

Ze zijn bedreven in vermommingen en vergiften en bewegen zich ongeïdentificeerd door menigten, waardoor het gemakkelijk voor hen is om een ​​vijand te verslaan die niet eens wist dat ze er waren. Ze hebben unieke vaardigheden, zoals Assassinate, die hen voordeel geeft bij aanvalsrollen tegen wezens die nog geen beurt hebben genomen in een gevechtsronde, of een directe kritieke treffer wanneer een wezen wordt verrast. Gecombineerd met sluipaanvalschade, kan een verrassingshit potentieel krachtig genoeg zijn om een ​​vijand uit te schakelen voordat het gevecht zelfs maar begint.

GERELATEERD: Dungeons & Dragons: Curse of Strahd - Hoe speelkaarten te vervangen voor een Tarokka-deck

De geheimzinnige bedrieger

Sommige schurken ontdekken al vroeg dat magie net zo'n nuttig hulpmiddel is voor hun vak als lockpicks, vergif en messen. Het geeft hen niet alleen de vaardigheden die ze nodig hebben om hun fysieke vaardigheden te versterken, maar het geeft hen ook vaardigheden met magische betoveringen en illusies. Arcane Tricksters zijn vaak grappenmakers in hart en nieren, die een zekere mate van voldoening halen uit de resultaten van het onheil dat ze overal om hen heen maken. Het feit dat ze plezier beleven aan hun capriolen, maakt ze echter niet minder gevaarlijk wanneer ze worden tegengekomen.

Vanaf niveau drie krijgt dit schurkachtige archetype de mogelijkheid om drie cantrips te casten. Dit omvat Mage Hand, waarmee ze kleine voorwerpen van een aanzienlijke afstand kunnen pakken en grijpen, zodat ze zichzelf niet in gevaar brengen. Deze schurken kunnen hun Mage Hand onzichtbaar maken en gebruiken om iets ongeziens te grijpen en te grijpen.

Naarmate ze een hoger niveau bereiken, kunnen Arcane Tricksters kiezen uit een aantal verschillende Wizard-spreuken, en uiteindelijk ook spreuken van andere klassen leren. Na verloop van tijd kan de Arcane Trickster zelfs leren hoe hij magische kennis van een vijandelijke caster kan stelen en deze meteen naar hen kan terugwerpen. Als ze succesvol zijn in deze poging, kunnen ze de spreuk uitspreken met behulp van hun spreukslots, en de originele caster kan de spreuk acht uur niet uitspreken.

GERELATEERD: Hoe Dungeons & Dragons werkt om fantasieracisme uit te roeien

Het zielmes

Het vooruitzicht van een Rogue die je verdediging binnendringt is angstaanjagend voor doelen, maar het Soulknife-archetype tilt infiltratie naar een geheel nieuw en gruwelijk niveau. The Soulknife snijdt door vijandelijke verdediging (zowel fysiek als psychisch), maakt gebruik van psionics en kanaliseert het om hun werk uit te voeren.

Degenen die het pad van het Soulknife bewandelen, ontdekten vaak hun unieke vaardigheden als kinderen, de vreemde en mysterieuze kracht die hen achtervolgde totdat ze hun toevlucht zochten en kennis zochten om te begrijpen wat er in hen gebeurde. Het beheersen van hun vaardigheden kost tijd en toewijding, vergelijkbaar met de training van een monnik, en het besteden van psionische kracht is afhankelijk van het gebruik van Psionic Energy-dobbelstenen.

Soulknives kunnen psionische bladen oproepen, hun psionische vaardigheden gebruiken om te slagen wanneer hun fysieke mogelijkheden falen en telepathisch infiltreren in de geest van degenen die ze nodig hebben om informatie te verzamelen. Na verloop van tijd kunnen ze zichzelf zelfs maskeren om zich in een sluier van psionische energie te verbergen, of de geest van hun vijanden breken, waardoor ze tot een minuut verdoofd blijven.

GERELATEERD: Wat de Dungeons & Dragons-uitbreiding bij Hasbro betekent voor fans

hoe lang is king kong 2005

Het fantoom

Omdat Rogues de neiging hebben om in de schaduw te blijven, verdienen velen een nogal griezelige reputatie voor hun afschuwelijke daden. Het Phantom-archetype speelt vakkundig op dit bedrog en geeft een schurk een mysterieuze en heilzame verbinding met de dood zelf. Fantomen dompelen zich onder in negatieve energie die hen het macabere vermogen geeft om als geesten door de wereld te bewegen. Hun band met de doden maakt hen fijne vertrouwelingen voor degenen die necromantie beoefenen. In sommige gevallen kunnen Phantoms zelfs hun vaardigheden lenen aan een godin zoals de Raven Queen, die jaagt op degenen die de dood willen bedriegen.

Dit archetype verleent Phantoms unieke vaardigheden, omdat ze putten uit de kennis van geesten die met hen verbonden zijn. Ze kunnen ook zielssnuisterijen vangen in een aantal dat gelijk is aan hun vaardigheidsbonus. Naar goeddunken van de Dungeon Master kunnen die snuisterijen vorm krijgen en de Phantom intrigerende gunsten verlenen.

Na verloop van tijd, en met voldoende toewijding, kunnen Phantoms ook leren om in en uit het dodenrijk te stappen, spookachtig te worden met een vliegsnelheid van 3 meter en het vermogen om door wezens en objecten in hun spectrale vorm te bewegen. Deze flexibiliteit en uniciteit maken het Phantom-archetype de beste optie voor Rogues.

BLIJF LEZEN: Ravenloft: wat u moet weten over de volgende bronboekinstelling van D&D 5e



Editor'S Choice


Fear the Walking Dead's schurk heeft een negatief moment - en faalt jammerlijk

Tv


Fear the Walking Dead's schurk heeft een negatief moment - en faalt jammerlijk

In Fear the Walking Dead herhaalde een schurk bijna een van Negans meest gruwelijke momenten voordat Morgan er een einde aan maakte.

Lees Verder
De beste Star Wars-gag in The Force ontwaakt uit zijn dutje is SUPER donker

Tv


De beste Star Wars-gag in The Force ontwaakt uit zijn dutje is SUPER donker

De nieuwe Star Wars-kortfilm van The Simpsons, 'The Force Awakens From Its Nap', heeft een plotwending met Maggie die echt gruwelijk is.

Lees Verder