Vanwege de COVID-19-pandemie die de meeste gametoernooien annuleert die dit jaar zouden plaatsvinden, is de vechtgamegemeenschap gedegradeerd tot een alleen-online evenement. Deze verschuiving heeft geleid tot een hernieuwde focus op de implementatie van 'rollback netcode'. Deze term stuitert al heel lang rond de FGC, vooral met betrekking tot games die berucht zijn om hun slechte online ervaringen .
Voor degenen die het niet weten, netcode is een brede term die wordt gebruikt om online spelen in videogames te beschrijven. Wanneer gamers praten over hun online spel dat last heeft van lag- of latentieproblemen, is dit een gevolg van slechte netcode. Hoewel alle online games hierdoor kunnen lijden, hebben vechtgames het meest te lijden van de noodzaak om nauwkeurige invoer en knopcombinaties uit te voeren om bewegingen uit te voeren, wat bijna onmogelijk kan zijn als vertraging spelers verhindert dit te doen.
Veel vechtspellen gebruiken op vertraging gebaseerde netcode voor hun online modi, die wacht tot de invoer door de andere speler is ontvangen voordat het volgende frame wordt gesimuleerd. Deze praktijk is bekritiseerd vanwege de hoge latentieproblemen die het veroorzaakt bij het spelen tegen andere mensen. Zelfs als twee spelers sterke bedrade verbindingen hebben of relatief dicht bij elkaar spelen, kan op vertraging gebaseerde netcode nog steeds framevertragingen veroorzaken, wat leidt tot gemiste invoer en langzamere reactietijden tegen tegenstanders.

Rollback netcode corrigeert dit probleem door frame-invoer te simuleren in plaats van te wachten tot ze door de andere speler worden ontvangen. Wanneer de invoer wordt ontvangen, wordt de status van het spel teruggedraaid naar de juiste status als een invoer niet overeenkomt met de voorspelling. Deze rollback helpt lag te minimaliseren en corrigeert de input van de speler, wat resulteert in een bijna-lagloze ervaring. Hoewel er nog steeds problemen kunnen zijn als het terugdraaien niet succesvol is, is de algemene consensus dat terugdraaien van netcode een veel soepelere ervaring biedt dan op vertraging gebaseerde netcode.
hitachino rode rijst ale
lefebvre blanche uit brussel
De meest populaire software die rollback-netcode gebruikt, is: GGPO , die is geïmplementeerd in recente games zoals Schedelmeisjes en Ze vechten kuddes , evenals oudere games zoals Street Fighter III: 3e aanval toen het werd geport naar andere consoles. Andere vechtspellen zoals Mortal Kombat 11 en Killersinstinct gebruiken hun eigen vorm van rollback-netcode en zijn daardoor geprezen voor hun online modi.
Rollback netcode is niet door alle vechtspellen omarmd. Holdouts blijven bestaan, met name anime-jagers zoals Samurai Shodown en Grandblue Fantasy versus . Bepaalde spellen zoals Guilty Gear Streven hebben na de release een rollback ontvangen en nu online spelen de norm wordt, hopen gamers dat meer ontwikkelaars hetzelfde zullen doen.