Black Rose Projects plaagt zijn aanstaande survival-horrorgame Dark Moonlight

Welke Film Te Zien?
 

Met een van de grootste videogames van het jaar die diep in het survival-horrorgenre duikt, ontwikkelt indie-videogame-uitgever Black Rose Projects zijn eigen inval in het genre met de aankomende game Donker maanlicht . Black Rose Projects is gevestigd in Polen en werkt samen met ontwikkelaar Silent Bear Studios. Black Rose Projects duikt diep in psychologische horror wanneer hoofdrolspeler Dave Kellerman een neurologisch experiment ondergaat dat diep in zijn eigen persoonlijke nachtmerrie duikt, monsters ontwijkt en puzzels oplost terwijl hij vastzit in de donkere kant van zijn psyche.



In een exclusief interview met CBR vertelt Black Rose Projects' teamleider Grzegorz Misztal details Donker maanlicht 's invloeden, plaagt wat spelers kunnen verwachten van zijn survival-horror-gameplay en geeft een kijkje in enkele van de spookachtige omgevingen van de aankomende game terwijl Dave zijn eigen innerlijke duisternis confronteert.



Wat is de oorsprong van Donker maanlicht ?

Grzegorz Misztal: Onze belangrijkste teamspelers zijn [Lead Level Designer] Ewelina Puton en [Lead Game Designer] Marcin Kłosowski, ze zijn een stel, ze kwamen op het idee voor Donker maanlicht en ze waren altijd geïnteresseerd in het bieden van de horrorervaring. Ze hadden veel inspiratie uit verschillende media, waaronder videogames, boeken en films. De belangrijkste inspiratie voor Donker maanlicht is Stille Heuvel 2 omdat Stille Heuvel heeft een geweldig verhaal en we willen hetzelfde gevoel nabootsen voor Donker maanlicht . Ook hadden we inspiratie van Het kwaad van binnen 's eerste en tweede games en Resident Evil 7 en [ Dorp ] maar we hebben ook gekeken naar Dante's Inferno . Het is een ouder spel en het werd over het hoofd gezien en niet erg gewaardeerd, maar we denken dat het echt indrukwekkend is met wat ze met het spel hebben gedaan en de verscheidenheid aan niveaus in het spel.

George Killians Iers rood

Een van de dingen die ik zo leuk vind aan het uiterlijk van deze game, is dat het het bekende combineert met een nachtmerrieachtige wereld. Hoe bouwt het de vertrouwdheid op en verdraait het deze in deze donkere omgevingen?



Misztal: In de game wilden we het gevoel nabootsen van het afdalen in de waanzin van het hoofdpersonage, want toen we het spel startten, werden we niet aangevallen door de vijanden of geschrokken door de atmosfeer, alles gaat stap voor stap. Zoals ik al zei, we wilden het gevoel van mysterie recreëren van Stille Heuvel zoals uitvinden wat er in het verleden voor ons karakter is gebeurd en verschillende perioden van het leven en geestesziekten willen verkennen en op verschillende niveaus willen recreëren. We hebben ook inspiraties van verschillende spellen zoals Psychonauten Omdat in Psychonauten , je kunt het verschil in niveaus zien omdat we verschillende geesten binnengaan; we delen hetzelfde gevoel voor Donker maanlicht .

Ik vroeg me ook af wat het ontwerp van wezens en monsters is, omdat ze zich in dit spel niet in de schaduw verbergen, maar vooraan en in het midden.

anime in malcolm in het midden

Misztal: Ja, we hebben een paar helse monsters. We hebben echt inspiratie gehaald uit Dante's Inferno en de lagen van de hel, de duivels, maar we hadden ook inspiratie van Lovecraft; we zijn vooral geïnspireerd door deze twee media.



VERWANT: Xbox Game Pass: alles wat aankomt en vertrekt in mei 2021

Een hoeksteen van survival-horror en de games die je opsomt, is niet noodzakelijkerwijs terugvechten, maar in leven blijven. Hoe zou je de gameplay-ervaring van . omschrijven Donker maanlicht ?

Misztal: Laat me een voorbeeld delen: Beide Resident Evil 7 en [ Dorp ] zijn fantastisch maar Resident Evil 7 was meestal geen actie-gebaseerd spel -- althans het eerste deel van het spel -- en Resident Evil Village was meer actiegericht. We willen ergens tussenin gaan: we willen levels hebben waarin je veel schiet en actie hebt, maar er zijn ook meer [stealth]-levels en meer levels die puzzelgericht zijn. We spraken met een aantal spelers en ze zeiden dat ze geen andere loopsimulator wilden die alleen maar aantekeningen verzamelt en wegrennen van monsters. Ze willen terugvechten en wij willen ze daarvoor de middelen geven.

Met Resident Evil Village net uitgekomen, is het een geweldige tijd om in het survival-horror-genre te zijn. Wat is er uniek aan? Donker maanlicht in vergelijking met andere survival-horrorspellen?

Misztal: Allereerst willen we ons concentreren op het verhaal en een lineaire maar zeer gedenkwaardige ervaring maken voor de spelers. We willen ons concentreren op de verschillende lagen van waanzin in de geest van ons personage, we willen spelers de kans geven om te onderzoeken wat er met het personage is gebeurd, waarom is hij zoals hij nu is. En we willen zoveel mogelijk mikken op een grote verscheidenheid aan gameplay. Er zullen voorbeelden van Metroidvania in het spel zijn: in de eerste helft zullen sommige kamers en lagen van de geest van ons personage in het begin niet beschikbaar zijn, maar tegen de tijd dat we het trauma uit de kindertijd van het personage vaststellen, nieuwe segmenten en sectoren van het spel wordt ontgrendeld.

We betreden een nieuwe generatie gaming, met de PlayStation 5 en Xbox Series X|S uit. Wat wilde je met de game doen vanuit technisch oogpunt en voor welke platforms zie je hem?

Misztal: We hebben nog geen specifieke plannen, maar ik denk dat het veilig is om te zeggen dat de game op pc zal verschijnen en ook op alle grote consoles, op de huidige en de laatste generatie.

shunsui kyōraku katen kyokotsu: karamatsu shinju

GERELATEERD: Ubisoft's The Division: Heartland Gameplay-beelden lekken online

Met dat in gedachten, hoe maak je dat op technisch niveau schaalbaar voor beide?

Misztal: Het is waarschijnlijk een moeilijke taak die voor ons ligt, maar we zullen het redden omdat we nog aan het begin van ons project staan. De game is voor ongeveer 40% klaar, dus het hele optimalisatieproces ligt voor ons en we zullen er later voor zorgen. [ lacht ]

Met Donker maanlicht gravend in de afdaling naar waanzin en de donkere hoeken van de geest, wat vind je het leukst aan de mogelijkheden om horror te maken in het vertellen van videogames?

budweiser bier beoordelingen

Misztal: Bovenal vind ik het verhaal leuk en ik ben een grote fan van de Stille Heuvel serie omdat het verhaal, de sfeer en het onbekende ongelooflijk was. Voor mij is dat het belangrijkste in horrorspellen en natuurlijk moeten horrorspellen op sommige punten eng zijn. Het angstaanjagende element is erg belangrijk, maar ook de afwisseling in gameplay is ook heel erg belangrijk, want als het spel maar op één truc vertrouwt, wordt het saai en dat willen we vermijden.

Waar kun je over plagen? Donker maanlicht en wat denk je dat het onderscheidt van de rest dat je graag wilt delen met gamers terwijl de productie doorgaat?

Misztal: Donker maanlicht is zoals een Stille Heuvel gebaseerd spel, maar met een meer helse en bloederige benadering, als ik het spel zou beschrijven. Maar qua features van de game zullen er meerdere eindes zijn en zal de game gebaseerd zijn op puzzels en actie. Ik denk dat de game hopelijk elke horrorfan zal bevredigen!

Dark Moonlight, ontwikkeld door Silent Bear Studios en uitgegeven door Black Rose Projects, is momenteel in ontwikkeling zonder aangekondigde releasedatum.

BLIJF LEZEN: Steam: 6 gratis horrorspellen die echt GOED zijn



Editor'S Choice


Pokémon: 10 dingen die zijn veranderd voor het Amerikaanse publiek

Lijsten


Pokémon: 10 dingen die zijn veranderd voor het Amerikaanse publiek

Hoewel ze over de hele wereld enorm waren, hebben de games, anime en manga van Pokémon enkele veranderingen ondergaan voordat ze de Amerikaanse kust bereikten.

Lees Verder
Star Wars: Andor's Comics zijn de moeite waard om in de Disney+-serie te verschijnen

Strips


Star Wars: Andor's Comics zijn de moeite waard om in de Disney+-serie te verschijnen

Het einde van Cassian en K-2 is al geschreven in Rogue One: A Star War's Story, maar zal hun begin in Andor het stripboek volgen?

Lees Verder