Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett & Anders De Geer plagen hun Grimdark-spel

Welke Film Te Zien?
 

Fans van het razend populaire coöp-schietspel Warhammer: Vermintide zijn bekend met de onberispelijk ontworpen games van ontwikkelingsbedrijf Fatshark. Terwijl 2018 veelgeprezen is Vermintide 2 nog steeds een grote spelersbasis heeft, bereidt het bedrijf zich voor op de release van zijn volgende onderneming: Warhammer 40.000: Darktide . Ondanks de overstap naar de sciencefictionversie van de of Warhammer universum lijkt de game dezelfde actie voor 4 spelers te brengen waar fans van zijn gaan houden.



Warhammer 40.000: Darktide co-schrijver Dan Abnett en ontwikkelaar Anders De Geer spraken met CBR over hun langverwachte aankomende game. Hoewel geen van beide in staat was om te veel informatie te onthullen over de nieuwe mechanica en speelbare personages van de game, hadden ze veel te zeggen over het grimmige sci-fi-universum van Warhammer 40.000 , de rol van verhalend en geklets in actievolle games en het plezier om de iconische Lasrifle tot leven te brengen.



CBR: Wat was uw rol op? Donker tij , Daan?

Dan Abnett: Ik werd in wezen gerekruteerd om, neem ik aan, mijn kennis van de... 40k universum, heb er de afgelopen 20 jaar zoveel romans over geschreven, en om in wezen de structuur uit te werken die de jongens van Fatshark hebben gecreëerd. Ze wisten wat ze wilden bereiken, wat de spelmechanica zou zijn, maar we hebben natuurlijk een locatie, dus er was veel wereldbouw te doen om dat ding echt tot leven te brengen, deze geweldige bijenkorfstad te creëren die de focus is van het verhaal -- wat een enorm ding is, het is niet alleen een stad, het is een plaats ter grootte van een continent. Het is dus een enorm gebied, een wereld binnen een wereld die verkend kan worden. En om de personages die je tegenkomt een beetje op te bouwen en iets te maken met de manier waarop het plot werkt, en zo.

Dus het was in wezen vlees op de botten zetten van wat ze wilden doen. Ze hadden al geweldige ideeën, en net als de idioten die ze zijn, dachten ze dat ik degene was die het moest vragen, dus laten we eens kijken hoe dat voor hen uitpakt. Nee, het was een heel leuk ding. Ik bedoel, ik schrijf natuurlijk voor Warhammer en schrijf romans en schrijf veel strips. Maar ik werk wel in games en dit is echt een mooie combinatie van mijn interesse in games en mijn diepe liefde voor Warhammer . Dus ja, ik was erg blij om uitgenodigd te worden.



VERWANT: 5 coöpgames om te spelen nadat het er twee heeft geduurd

Wat was de volgorde van het creëren van personages, mechanica en een overkoepelend verhaal? Hoeveel moest je doormaken, Dan, toen je deze wereld probeerde uit te werken? En in hoeverre vertrouw je op het verhaal van Dan, Anders, om het spel uit te werken?

Anders De Geer: Ik heb dit meerdere keren tegen Dan gezegd, maar ik denk dat Dan bij het project was voordat Dan zich realiseerde dat het project bestond. Zelfs voordat we met Dan aan de slag gingen, lieten we het hele team de boeken van Dan lezen -- Eisenhorn en Gaunt's Ghosts . Ik bedoel, het is vooral omdat ze het perspectief weergeven dat we wilden bereiken in Donker tij . Dus voor ons was het krijgen van Dan een soort droom die uitkwam. Ik kan niemand beter zien die precies het menselijk perspectief kent.



En: Dat is erg aardig van je om dat te zeggen. Maar ik denk dat het daar heel belangrijk voor is. De Warhammer universum is enorm en operatisch in zijn schaal en zijn beruchte grimmige duisternis, die alles doordringt. Maar het iconische ding in Warhammer echt is de Space Marine, dit soort onstuitbare gepantserde kracht, die het soort van het uithangbord van alle dingen is Warhammer . En dat is een voor de hand liggende plek om naar toe te gaan in zoveel verhalen, het middelpunt van andere games en allerlei verschillende dingen.

VERWANT: Een uitweg: waarom je dit vergeten coöp-meesterwerk NU zou moeten spelen

Maar in de romans die ik in de loop der jaren heb geschreven, hoewel ik Space Marines heb geschreven, ben ik bijna altijd aangetrokken tot het menselijke element, dat wil zeggen dingen als de keizerlijke garde, het reguliere menselijke leger waarvan er miljarden zijn over de sterren, meestal gebruikt als kanonnenvoer. Of in boeken als de Eisenhorn boeken waar we het hebben over Inquisiteurs, die in wezen de speciale politie zijn die door het universum patrouilleren op zoek naar tekenen van ketterij en voor de infiltratie van chaos. Het zijn over het algemeen ook in wezen gewone mensen. De reden dat ik dat altijd heb gedaan, is omdat ik denk dat ik een gewoon mens ben in dit universum, hoewel dat je ongelooflijk kwetsbaar maakt, het is het beste toegangspunt voor een lezer of zelfs een speler -- het is herkenbaar, je begrijpt wat een de mens is, dus je kunt het universum heel veel aan hen communiceren, en het ook via hen aan de lezer communiceren omdat ze een menselijke reactie en een menselijke reactie op dingen zien.

Dus ik was echt opgewonden toen ze me begonnen te vertellen wat ze in gedachten hadden voor dit spel, dat het in wezen een inquisitoire missie is en dat je iemand speelt die in wezen menselijk is, die vrijwel tegen je wil is en geen andere keuze krijgt dan, gerekruteerd als kanonnenvoer, om hen te helpen deze missie te vervullen. Het maakte het spel ongewoon en ik denk echt dapper en interessant vanuit een menselijk niveau. Je ontmoet deze omgeving en alles wat erin zit vanuit het perspectief van een mens, wat je erg kwetsbaar en breekbaar maakt en ook je reacties erop veel naturalistischer maakt. Daarom zal de speler dit universum, denk ik, veel sneller en veel meer diepgeworteld leren kennen dan wanneer ze slechts een niet te stoppen Space Marine-kracht zouden zijn, die vaak, tot mijn spijt moet ik zeggen, persoonlijkheid missen -- juist door de aard van hun genetische creatie missen ze dat soort emotionele reacties.

GERELATEERD: Hoe Steam Co-Op Co-Op Long Distance maakt

En dat informeert op zijn beurt op een heel opwindende manier over de gameplay, omdat je kwetsbaar bent en de kansen tegen je zijn gestapeld. Daarom moet je, om te overleven, je vrienden in je team, je collega's en je kameraden vertrouwen, en je moet samenwerken, want in je eentje maak je echt geen kans. Het is dus zowel een geweldige manier om de speler het gevoel te geven dat hij in de schoenen staat van de persoon die hij speelt, een geweldige manier om het universum aan de speler te communiceren en, belangrijker nog, een geweldige manier om het soort coöperatie aan te moedigen dynamiek waar het in het spel om draait. Dus ik vond dat een geweldig idee en dat speelt natuurlijk in op mijn specifieke interesse in het universum, de manier waarop ik ze schrijf, dus dat was geweldig.

Ze hadden echt de sjabloon in gedachten, ze wisten wat ze wilden doen, ze wisten wat voor soort locaties ze wilden en er zou een inquisiteur zijn met een oorlogsbende bestaande uit belangrijke senior leden en dan zouden er mensen onder dat zijn, al dit soort structuren. Dus het was een kwestie van mij op de proppen komen met ideeën die waar waren aan 40k om die dingen uit te werken, maar ook geschikt voor een spel, omdat het soort dingen dat je voor een spel zou uitvinden niet per se de dingen zijn die je zou uitvinden voor een strip of een roman, ze moeten op verschillende manieren werken. We hebben daarbij heel veel enorm leuke brainstormsessies gehad.

Het is ook erg interessant voor mij omdat, bijvoorbeeld, toen ik de wrote schreef Eisenhorn romans lang geleden nu, het spel, de 40k universum, hoewel er een enorme hoeveelheid kennis was, bestond het volledig over het slagveld en je ervaring op het tafelminiaturenspel. Dus toen ik begon met het schrijven van romans, zoals: Gaunt's Ghosts en Eisenhorn in het bijzonder realiseerde ik me dat ik de actie weghaalde van het slagveld en daardoor te maken kreeg met dingen die echt nooit eerder zijn uitgewerkt. Dus ik moest worldbuilding uitvinden, ontzettend veel dingen uitvinden op een granulair niveau in termen van de dagelijkse objecten die je zou tegenkomen. Wat is in wezen een telefoongesprek? Het heet geen telefoon, weet je - al dat soort dingen waar je mee te maken zou hebben. Dus uiteindelijk heb ik een lading woordenschat toegevoegd aan de 40k door dingen uit te vinden waarover ik een roman moest vertellen. En dat was enorm leuk, want het betekent dat je echt met dingen kunt spelen en een bijdrage kunt leveren.

GERELATEERD: Maken Co-Op Games een comeback?

ballastpunt ananas sculpin ipa

Nogmaals, nu werken we in deze omgeving, de spelomgeving, we doen dat opnieuw omdat ik in een roman de lezer kan wijzen op waar ze op letten, ik kan ze er doorheen leiden omdat, uiteraard, Ik heb de leiding en ze volgen me. Maar in een game willen we de speler natuurlijk de kans geven om door de omgeving te dwalen -- het zijn buitengewone omgevingen -- en deze te verkennen en te onderzoeken. Dus we moesten eigenlijk gaan nadenken over dingen waar ik in een roman nog nooit aan had hoeven denken. Want, zoals Anders graag zegt, het idee van, je weet wel, hoe toiletten werken? Je gaat dit soort dingen vinden omdat nergens verboden terrein is, je kunt letterlijk het plot verlaten en dingen gaan bekijken. En we moeten weten, weet je, hebben ze vorken? Wat is dat daar? Al dat soort dingen. En dat was echt interessant omdat het de wereld nog grondiger en authentieker maakt, omdat je over die dingen moet nadenken omdat ze gezien zullen worden.

Anders: Ik denk dat we daar natuurlijk ook aan kunnen toevoegen, Donker tij is de opvolger van Vermintide in de . zetten 40k universum. De uitdaging die we hebben is: hoe vertellen we een verhaal? En veel ervan komt van het personage geklets in Vermintide wanneer ze met elkaar praten en ze praten over hun omgeving. En dat is ook een van de redenen waarom we met mensen wilden gaan -- ze konden op andere manieren over problemen praten dan Space Marines zouden doen en ze geven om elkaar en om andere dingen. Maar ook, zoals Dan zei, wordt het vertellen van verhalen over de omgeving ook enorm belangrijk omdat we niet zoveel dialoogbomen hebben en we niet zoveel gameplay-manieren hebben om het verhaal te vertellen, dus dan wordt de omgeving superbelangrijk.

GERELATEERD: Heeft Half-Life Retro FPS-games vermoord?

Wat is de rol van een overkoepelend verhaal in actiezware games zoals? Donker tij ?

En: In dit specifieke geval, in Donker tij , het gaat over het onderzoek dat je doet, en eigenlijk verklaart dat op een slimme manier waarom er niet ook Space Marines zijn, omdat we deze enorme bijenkorfstad hebben, wat een essentiële troef is -- het is een heel, heel belangrijke plaats, het controleert de lokale subsector, is het erg belangrijk voor het Imperium. Dus als ze voor het eerst het idee ontdekken dat er diep in de diepte iets ergs aan de hand is, misschien de smet van chaos, een chaoscultus of zoiets, willen ze niet alleen maar met de Space Marines binnenstormen om de plaats gewoon plat te maken en vernietig het uit een baan omdat ze iets heel belangrijks voor hen zullen verliezen.

Dus de Inquisiteur -- de Inquisiteurs zijn enorm machtig in termen van hun autoriteit, ze kunnen in wezen precies bepalen hoe ze een onderzoek gaan uitvoeren -- de Inquisiteur is als eerste binnengekomen om zijn agenten de korf in te sturen, om eventuele informatie die ze kunnen krijgen, om eventuele sporen van de sekte te ontdekken, om het te sluiten waar ze het kunnen vinden. Omdat het de enige manier is om te proberen het volledig te ontwortelen en er vanaf te komen en de structuur van de bijenkorf te behouden zonder de bijenkorf te vernietigen of hem gewoon ondergronds te dwingen, zodat ze hem niet meer kunnen vinden. Het is dus een soort procedure, het is een soort onderzoek -- je gaat op missies om dingen te leren die je dan terug kunt brengen en toevoegen aan het collectieve geheel over wat we weten over de vijand. Waar zit het verstopt? Wat doet het? Wat is zijn motief? Hoe werkt het? Dat soort dingen.

GERELATEERD: Nintendo Switch is het beste systeem voor FPS-games – vanwege ÉÉN functie

Maar het is niet alleen een procedure van de politie, aangezien het een zeer gewelddadige zaak is, net zoals... Vermintide was. De sekte zal zijn geheimen niet gemakkelijk prijsgeven en het zal heel, heel smerig zijn. Je bevindt je in deze rol van een soort voetsoldaat die informatie aan het verzamelen is. Je moet ook, door dingen te bereiken, het vertrouwen van de Inquisiteurs winnen, zodat ze je serieuzer nemen als een aanwinst in hun team. En zoals ik al zei, het is een gevaarlijk iets. Er is een zeer sterk element van survival-horror, omdat je te maken krijgt met een aantal compleet verschrikkelijke dingen. Dit is geen specifieke spoiler, maar de aard van de cultus is dat deze is afgestemd op een van de chaosgoden genaamd Nurgle, de god van de ziekte, die gewoon gruwelijk is. Het is niet een van de glamoureuze chaosgoden, laten we het zo zeggen. Dus het is niet een die je wilt gaan, 'Schrijf me in, dat ziet er goed uit!' Dit is echt heel veel lichaamshorror, er gebeuren veel zeer onaangename dingen. Ik denk dat dat geweldig is om te ervaren in een soort coöperatieve omgeving, omdat je daadwerkelijk op deze dingen reageert.

Maar de actie -- wat ik ervan heb gezien, wat ze me tot nu toe hebben kunnen laten zien -- is een soort verbazingwekkend visceraal en opwindend. We krijgen enkele klassieke elementen van de 40k game waar voorheen alleen maar over werd geschreven of die als plastic miniaturen op tafel zijn verschenen -- dingen zoals de klassieke Lasrifle en dergelijke, die een soort iconisch voor het spel zijn. Maar nu we ze echt kunnen zien hanteren, kunnen we het gewicht en het gewicht ervan zien en hoe je ze laadt en hoe hun vuurkracht is en al dat soort dingen. Wat voor mij ongelooflijk opwindend is, want dit zijn de dingen die al heel lang in mijn verbeelding bestaan ​​en nu laten ze het me zien, en dat is echt heel erg goed.

VERWANT: Star Wars: Republic Commando's New Port is nog steeds een van de beste shooters van Star Wars

Er hangt een geweldige sfeer van spanning en als de dingen beginnen, beginnen ze echt op allerlei verschillende manieren. Ik denk zeker het verschil, en Anders kan hier veel effectiever mee praten dan ik, maar het grote verschil met dit en Vermintide is de afstandsgevechten, het feit dat je nu vuurwapens hebt, is een heel groot probleem, omdat het niet echt iets is waarmee rekening wordt gehouden Vermintide want dat was vooral hand-to-hand en melee. Ik weet niet of, Anders, je wilt praten over hoe belachelijk moeilijk dat was? Geloof me, het was moeilijk.

welk accent heeft harley quinn?

Anders: Ik kan er zeker aan toevoegen dat gaande van Vermintide naar Donker tij , een van de eerste en belangrijkste gameplay-problemen die we hadden, was dat we ons realiseerden dat de afstandsgevechten de grootste uitdaging van het hele project zouden zijn, zowel vanuit het oogpunt van de speler op de afstandsgevechten, maar ook vanuit dat van de vijand. We hebben niet zoveel afstandsvijanden in Vermintide .

GERELATEERD: Hoe DOOM de meest ICONISCHE FPS-franchise van gaming werd

Wat zijn de verschillen als schrijver tussen het behandelen van de Warhammer fantasie universum en de Warhammer 40k sci-fi universum? Benader je deze in verschillende stijlen?

En: Jawel. Ik denk dat je een beetje begint met de voor de hand liggende stijlfiguren van het verschil tussen gevechts-sci-fi en fantasie en van daaruit weer verder werkt. Maar beide Warhammer universums, moet ik zeggen, ik denk dat ze echt onderscheidende kenmerken hebben, ze hebben een zeer unieke smaak. Ik heb al eerder gezegd, maar van alle grote franchise-universums waar je een fan van zou kunnen zijn, heeft bijna elk ervan een ambitieus element -- Star Trek fans willen lid worden van Starfleet en Doctor who fans willen reizen in de TARDIS en Star Wars fans willen lid worden van de Rebel Alliance of het Empire, ik weet het niet. Het zijn plekken waar je als fan graag heen wilt. Ik heb nog nooit ontmoet, in 20 jaar dat ik het doe, een Warhammer fan die naar dit universum wil. Het is waanzinnig afschuwelijk.

Het is echter fantastisch. Beide universums hebben eigenlijk deze buitengewoon onderscheidende uitstraling, dit soort grandioze, epische Gothic-gevoel, wat betekent dat het een soort van onmiskenbaar is. Je kunt dit niet verwarren met andere universums. Het heeft die zeer, zeer goede kwaliteit. En hoewel mensen ze allebei beschouwen als verschrikkelijk dystopische, onaangename plekken waar de levensverwachting laag is en de kwaliteit van het menselijk leven extreem grimmig, beweer ik altijd dat dat contrast de menselijke kwaliteiten juist meer de moeite waard maakt. Het idee dat je in beide universums moed en kameraadschap probeert uit te drukken, om zelfs maar vijf minuten of een moment van veiligheid terug te klauwen tegen dit zeer, zeer gevaarlijke universum, waarvan ik denk dat die waarden voor meer gelden. Niemand binnen 40k of Warhammer denkt ooit dat ze de wereld gaan veranderen -- 'Als we deze strijd maar kunnen winnen, wordt alles vanaf nu beter!' Er is die grimmige duisternis van de verre toekomst, maar ik denk dat het een heel interessante manier is om het soort menselijke conditie daarin te presenteren. Het is eigenlijk vreemd genoeg zo negatief dat het positieve positiever aanvoelt.

GERELATEERD: Hoe Wolfenstein het First Person Shooter-genre heeft gebouwd

Ik denk dat dat komt door het feit dat mensen nogal onderschatten hoeveel van? Warhammer en Warhammer 40k kwam uit de jaren '80 in het VK en sommige van zijn soort hedendaagse dingen die rond dezelfde tijd begonnen, dingen zoals 2000 AD en Rechter Dredd en dat soort dingen. Het waren allemaal in wezen satirische reacties op de Thatcheritische regering en hoe het leven toen was. Dus er is een enorm element van het kennen van satire en commentaar in hen en in dingen als Rechter Dredd dat is een beetje op de neus. Het is duidelijk dat het een soort satirische kijk is op de fascistische politiestaat, denk ik. In Warhammer , Ik denk dat het dieper verborgen zit omdat het ook een spel is en mensen verdwalen in het pure plezier om het te spelen, maar ik denk dat het daar altijd op terugkomt.

Er is dat soort Maverick en iconoclastisch gevoel dat aanleiding gaf tot bijvoorbeeld de alternatieve komediebeweging in het VK in de jaren '80 en dat soort dingen. Maar het kwam voort uit dezelfde soort mentaliteit - het is niet zo dat de makers gewoon gingen en het meest duistere ding maakten dat ze mogelijk konden maken als een einde aan zichzelf. Ze maakten het donker omdat dat het voertuig was waarmee ze dat idee van het individu en dat soort dingen konden overbrengen. En ik denk dat zoveel jaren later het een beetje gemakkelijk is om te vergeten dat het daar vandaan komt, maar ik denk dat mensen die de universums misschien niet zo goed kennen of ervoor kiezen ze niet te spelen, ze denken: 'Oh, is dat de belachelijke over de top smerige?' En het is alsof, nou ja, het is een beetje niet -- er is een laag van iets dat je mist, dat je niet een beetje begrijpt waar dit vandaan komt.

VERWANT: The Ascent is een Cyberpunk-shooter voor Diablo-fans

Wat kun je ons vertellen over de speelbare personages in Donker tij ?

En: Ik denk dat we een beetje beperkt zijn, als ik het goed heb, om daar te veel details te zeggen, maar ik denk dat er echt interessante opties zijn waarmee je kunt spelen. Ik denk dat het zowel een dynamiek is tussen die karakters die je kunt spelen als ook, zoals ik al zei, het soort benoemde karakters die een rol spelen als missiegevers en trainers en mentoren, waarbij er een soort tweede verhaal gaande is achter de schermen over hoe je integreert in die bemanning en een plaats wint of niet, afhankelijk van hoe goed je het doet en dat vertrouwen in de andere richting vestigt. Dus ik denk dat het thematisch uitermate geschikt is om 40k dat het allemaal draait om wat je weet -- wie kun je vertrouwen? Op wie kunt u vertrouwen? Hoe lang kun je hierin overleven als je niemand hebt waarop je kunt rekenen? En de opties weerspiegelen dat zeker. Ik weet dat ze zeiden: 'Praat daar niet te veel over', maar ik denk dat het eerlijk is om te zeggen.

Anders: Absoluut -- ik bedoel, we mogen helaas niet specifiek over de activa praten, omdat we dat graag zouden willen. Maar we mogen hier op dit moment niet op ingaan.

VERWANT: Drie PlayStation Shooters die een nieuwe inzending nodig hebben op de PS5

Een favoriet bij fans van de Warhammer games is de scherts tussen personages - Dan, was je ook betrokken bij dit schrijven van dialogen? En hoeveel kun je ons vertellen over deze beroemde scherts in Donker tij ?

En: Het meeste van wat ik tot nu toe heb gedaan, is het vaststellen van de hoofdpersonen en veel van de wereldopbouw. Ik denk dat er wat we zouden kunnen omschrijven als schertssessies zullen komen. Maar ja, het is er zeker een absoluut belangrijk onderdeel van. Ik denk dat het deel uitmaakt van de truc van het maken Warhammer 40k werken buitengewoon goed. Dit geldt ook in de romans - als je die persoonlijkheden niet hebt die praten en mogelijk echt grimmige grappen met zwarte humor maken in het midden van de dingen, wordt het meedogenloos omdat het zo moeilijk is om met een ander universum om te gaan .

Ik heb zeker mijn romanreeks van de keizerlijke garde gevonden, Gaunt's Ghosts , waarvan ik denk dat het nu -- ik ben de tel kwijtgeraakt -- 15 [boeken] of iets dergelijks, ja, het is militaire SF en het gaat over de gevechtservaring van soldaten op de grond, maar voor mij is het een soort van gigantische soapserie die toevallig actie op het slagveld bevat. Voor mij draait het allemaal om die karakters. Het is hoe ze met elkaar omgaan, het zijn de lopende grappen, het zijn de gesprekken die ze met elkaar hebben, het is hoe ze erin slaagden hun moreel op peil te houden in de moeilijkste tijden, dat soort dingen. En dat is zeker iets dat we hierin willen vertalen. Als niets anders, omdat het zo goed werkt in Vermintide . Het is een cruciaal onderdeel van die ervaring, dus ja.

Anders: Vast en zeker.

VERWANT: Deathloop is een surrealistische, op de jaren 60 geïnspireerde shooter met een duidelijke Hitman-invloed

Is er iets soortgelijks aan het schrijven voor de visuele aard van videogames en stripboeken, of zijn deze formaten gewoon enorm verschillend?

En: Nou, dat zijn ze een beetje en niet tegelijkertijd. Ik beschouw mezelf eigenlijk altijd als een schrijver en een soort verbeelder van dingen, in termen van het bouwen van een interessante wereld of omgeving om een ​​verhaal op te zetten, het bouwen van interessante personages om dat uit te spelen, en dat soort dingen. Dan denk ik, afhankelijk van waar ik mee bezig ben, het is echt een kwestie van die verbeelding en die creativiteit als het ware in het juiste formaat kanaliseren. Dus als ik een strip aan het schrijven ben, hoe geef ik deze dan de meest meeslepende visuele verhalen? Wat zijn de interessante dingen die ik hier zou kunnen doen? Want dat wordt de belangrijkste drager van het verhaal. Dus het soort verhaal dat ik voor een strip zou schrijven, is zeker niet hetzelfde soort verhaal dat ik voor een roman zou schrijven, zelfs als het dezelfde personages bevat -- ze werken op één manier, ik exploiteer verschillende aspecten van de verhaal in proza ​​tot degene die ik in een stripverhaal doe.

Ik denk dat hetzelfde hier ook het geval is. Het is een interessante leercurve, hoewel ik al een behoorlijk lange tijd aan games werk, allerlei echt interessante en uitdagende dingen, heb ik mezelf nooit als een game-expert beschouwd. Wat ik breng, denk ik, is een verhaal en wat ik gaandeweg probeer te leren, zijn de volledig nieuwe technieken die je hebt als je in wezen niet langer de leiding hebt over het verhaal omdat je de speler keuzevrijheid wil geven, wat duidelijk iets is dat nooit gebeurt in de strip of een roman. Dus je probeert dingen te construeren op een manier die ofwel een goed organische verhaalervaring geeft aan de speler, bijna op maat gemaakt, afhankelijk van hoe ze ervoor kiezen om het spel te spelen, of op zijn minst, en dit was het geval in sommige andere spellen, de illusie daarvan, zodat ze het gevoel hebben dat ze wat keuzevrijheid en wilskracht hebben, wat echt interessant is om te doen.

GERELATEERD: Wardens Rising combineert Overwatch en Tower Defense tot een unieke shooter

Terwijl we verder gingen, toen we eenmaal een aantal van de mechanismen hadden gekraakt die we gingen gebruiken om dat te doen, viel alles mooi op zijn plaats omdat het een beetje logisch was. We kunnen bijvoorbeeld spelers hebben die naast elkaar spelen die het spel misschien op verschillende tijdstippen zijn begonnen en meer of minder hebben meegemaakt. We zullen mensen niet zover krijgen dat ze hun ervaring dupliceren alleen omdat hun vriend hen probeert in te halen, want elke dag is een nieuwe dag. Je zegt gewoon: 'Nou, je bent lid geworden van de oorlogsbende nadat ik dat deed - misschien kan ik je wat dingen vertellen, maar wat we gaan vinden en zien, zal nieuw zijn.' En dat is iets heel interessants.

Vreemd genoeg was het leuk, na een paar jaar van dit soort dingen te hebben gedaan, dat ik soms dingen heb ontdekt over de manier waarop het verhaal werkt, zoals een spel dat doet, waar er opties en veranderingen zijn die door de deelnemer of door de speler. Er zijn dingen die ik daar heb geleerd over verhalen die ik heb geëxporteerd naar proza ​​en strips, omdat je verhalen op een andere manier te zien krijgt. Je denkt: 'Oh wacht even, als dat daar werkt, hoe kan ik dat dan op een andere manier doen?' Ik denk dat het me meer open heeft gemaakt voor, zo niets anders, spontane verandering binnen romans. Soms kun je maanden aan een roman werken, maar misschien heb je je plan van tevoren en denk je: 'Nou, daar kan ik niet van afwijken, want ik heb het allemaal gepland.'

Maar eigenlijk krijg je soms niet al je goede ideeën op één dag. En je bent misschien drie maanden bezig met een roman waarin je denkt: 'Wacht even, ik zou dit kunnen doen.' Terwijl ik eerder zou zijn gegaan 'Oh, ik kan maar beter niet zijn als alles instort', denk ik dat ik de vloeiendheid van de manier waarop een game kan werken en de manier waarop een game spontaan dingen kan genereren op basis van de keuzes die iemand maakt er middenin, ik heb in mijn laatste paar romans hele grote ideeën verwerkt die me laat op de dag zijn overkomen en verdwenen, 'Wacht even, dit verandert alles, maar het verandert het op een heel goede manier .' Dus ik kan zeggen dat je van verschillende formaten leert, zelfs als je eigenlijk dezelfde vaardigheden gebruikt om iets te integreren.

GERELATEERD: Vecht tegen piraten als verzekeringsagent in Sandbox Shooter Skin Deep

sierra nevada oktoberfest 2016

Anders, je hebt het erover gehad dat langeafstandsgevechten een verandering zijn van... Vermintide . Zijn er andere verschillen in de mechanica waar je over kunt praten, iets nieuws waar spelers enthousiast over moeten zijn?

Anders: Ik weet niet precies waar ik over mag praten. Maar ik bedoel, natuurlijk, het is een nieuw IP, en er zijn een heleboel dingen die we moesten overwegen of heroverwegen dat soort past Vermintide maar niet noodzakelijk Donker tij .

En: Ik wilde zeggen, zeker, communicatie is een sleutelwoord -- je zei dat onlangs, eigenlijk, over het feit dat je hierin als speler kunt praten met mensen die niet bij je aanwezig zijn omdat de technologie bestaat in de 40k universum op een manier dat het niet in Vermintide .

Anders: Ja, ik bedoel, er zijn kleine dingen. Een grappig iets toen we het hadden over de beslissing om daadwerkelijk een 40k spel en we instrueerden het team, op een gegeven moment herinner ik me dat een van de levelontwerpers overdreven, extreem blij was dat we elektriciteit hadden. Als je erover nadenkt, is het alsof Vermintide wordt alleen verlicht door natuurlijk licht of fakkels of dat soort dingen. We kunnen geen elektrische deuren of dat soort dingen gebruiken in Vermintide . Dus zelfs dat biedt een enorme kans om dingen te creëren die we niet zouden kunnen doen Vermintide . Dat geldt voor bijna elk onderdeel van het spel.

GERELATEERD: Dread Templar zet de Throwback Shooter-trend voort

Ook beide Vermintide 1 en Vermintide 2 hebben ons heel veel geleerd, vooral Vermintide 2 aangezien ons spelersbestand nog steeds groot is en we nog steeds zien hoe ze omgaan met systemen en wat werkt en wat minder goed werkt. Dus we zijn nog aan het leren. Er zijn veel dingen die we niet alleen veranderen vanwege het IP, maar ook omdat we ideeën hebben over verbeteringen die we kunnen doen of problemen op een nieuwe manier benaderen. Dus er zijn natuurlijk veel kleinere dingen, veel van hen, de grotere kunnen we niet echt afschermen.

Is er nog iets dat je met fans wilt delen?

En: Oh, waarschijnlijk, maar we mogen het waarschijnlijk niet zeggen, dus we kunnen het maar beter niet zeggen.

Anders: Er is zoveel dat we willen zeggen, maar ik weet niet of we dat mogen.

Warhammer 40.000: Darktide is ontwikkeld en uitgegeven door Fatshark en bevat schrijven van Dan Abnett. De game staat gepland voor een release in 2021.

BLIJF LEZEN: De beste baasgevechten in FPS-games



Editor'S Choice


Cosmic Spider-Man: hoe Peter Parker de kracht van Captain Universe hanteerde

Strips


Cosmic Spider-Man: hoe Peter Parker de kracht van Captain Universe hanteerde

King in Black bracht Captain Universe terug, maar Spider-Man gebruikte die krachten jaren geleden en gebruikte ze om verschillende klassieke schurken te verslaan.

Lees Verder
Jujutsu Kaisen: 10 sterkste personages in de anime (tot nu toe)

Lijsten


Jujutsu Kaisen: 10 sterkste personages in de anime (tot nu toe)

Shonen Jump's actie/dark fantasy-serie Jujutsu Kaisen zit vol met borderline-OP-personages, maar hoe beoordelen ze elkaar op sterkte?

Lees Verder